بلاي ستيشن 4

انطباعاتنا عن نسخة البيتا من لعبة Guilty Gear Strive

Guilty Gear Strive

بعد تجربتنا للنسخة التجريبية المغلقة للعبة القتال Guilty Gear Strive نستعرض معكم انطباعاتنا الكاملة حولها.

في اللحظة التي تبدأ فيها أصوات تروس المعدّن الثقيلة وموسيقى الروك والميتال بالخروج من مكبرات صوت جهاز التلفزيون لتهز وجدان اللاعبين والمستمعين، ستجدهم يعرفون على الفور أن هذه هي Guilty Gear – واحدة من أفضل سلاسل ألعاب القتال وأكثرها عمقًا والمبنية على حب كبير لأعمال المانجا والأنمي والموسيقى الأجنبية الصاخبة.

سنحت لنا الفرصة لتجربة نسخة البيتا المغلقة من آخر الإصدارات الحديثة للسلسلة وهي Guilty Gear Strive ونشارككم انطباعاتنا حولها في هذا المقال.

منذ بدء العمل على اللعبة السابقة في السلسلة Guilty Gear Xrd، لاحظنا تطورًا جذريًا في شكل المرئيات السينمائية ورسوم الأنمي الجميلة التي يستخدمها المطور Arc System Works، ويمكن القول أنها كانت أفضل تمثيل لرسوم الأنمي في أي لعبة فيديو على الساحة، وصنعت الطريق لعدّة نجاحات مستقبلية مع بعض ألعاب القتال الحديثة مثل Dragon Ball FighterZ و Granblue Fantasy Versus وهو ما أعاد بث الحياة مرة أخرى في ألعاب هذا النوع وزيادة قاعدة المستخدمين واللاعبين المتنافسين بشكل هائل.

تم تقسيم نسخة البيتا المُغلقة إلى ثلاثة أقسام على مدار ثلاثة أيام متتالية: المبارزة مع محاربي الذكاء الاصطناعي في اليوم الأول، وجلستين مختلفتين للعب عبر الإنترنت في اليوم الثاني، وجلسة أخيرة طويلة كذلك للعب عبر الإنترنت في اليوم الثالث والأخير.

تم تعيين القتالات التي دارت في اليومين الأخيرين عبر بيئة انترنت Delay Back مع العلم أنها ستتحول إلى نظام Roll Back في النسخة الأخيرة من اللعبة، وكذلك حصلنا على الفرصة لرؤية نظام أروقة المبارزة عبر الانترنت Online Lobby لأول مرة منذ تطوير اللعبة.

تحتوي النسخة التجريبية المغلقة على سبع شخصيات فقط تم الإعلان عنهم مُسبقًا وهم: Sol Badguy, Ky Kiske, Chipp Zanuff, Potemkin, May, Faust, Axel Law.

سنحت لنا الفرصة للتعرّف على بعض التقنيات والأساليب الجديدة لكل منهم وسنهتم بذكرها في المقال بالإضافة إلى الحديث عن انطباعتنا بخصوص تجربة الأونلاين واللعبة بالشكل عام.

نرجو الوضع في الاعتبار أن هذه مجرد نسخة تجريبية، ولذلك نتوقع أن تتغير أشياء كثيرة وإضافة أو إزالة بعض العناصر القتالية وتحسين الضرر وما إلى ذلك.

Guilty Gear Strive قيد التطوير حاليًا حصريًا لمنصة PlayStation 4.

بيتا لعبة Guilty Gear Strive ..

تغييرات جريئة وبداية جديدة للسلسلة


Guilty Gear Strive هي أحدث إصدار في سلسلة طويلة وعريقة من ألعاب القتال الممتازة، ولكن في الواقع تتخلص اللعبة من أشياء كثيرة تميزت بها الإصدارات السابقة، وتُبقي على بعض الآليات والشخصيات المعروفة للمحافظة على عمق وشخصية الامتياز، لكن في المجمل يمكن اعتبارها إعادة بناء بكامل للعلامة التجارية كما صرح رئيس الاستوديو Minoru Kidooka، وهذا بهدف جذب اللاعبين الجدد إضافة إلى المخضرمين القدامى في السلسلة.

يمكن ملاحظة هذا الإتجاه الجديد للتطوير في كل شيء تقريبًا بدءاً من الرسوم وقدرات الشخصيات وأسلوب المعارك وحتّى كمية الضرر المتلقاة و Roman Cancel وغيرها من الخصائص المتعارف عليها في ألعاب الامتياز في العموم.

جميع هذه الأشياء تم تحسينها أو تغييرها بالكامل، بالإضافة إلى إنشاء أروقة أونلاين جديدة مختلفة تمامًا عن أي لعبة أخرى اعتدنا عليها من تطوير Arc System Works.

المرئيات وأسلوب التقديم في Guilty Gear Strive

Guilty Gear Strive تُعتبر واحدة من أجمل الألعاب التي رأيناها إلى الآن، وتمكنت من الذهاب إلى مستوى أبعد بكثير مما قامت به ألعاب المطور السابقة.

جميع الشخصيات فريدة للغاية عندما يتعلق الأمر بمظهرها وتم التعديل على العديد من تصاميم الشخصيات بشكل جذري.

على سبيل المثال May أصبحت في سن المراهقة المتأخرة، Ky و Chipp أصبح لديهما شعر أقصر، وFaust بصراحة لا أعرف ما الذي حدث له ولكنه يظل مرعبًا ومجنونًا كما اعتدنا عليه.Guilty Gear Strive

لا يقتصر الأمر على الشخصيات وحسب، بل أن المراحل والرسوم المتحركة مذهلة للغاية.

نماذج الشخصيات الجديدة تُعتبر نقطة وسط ممتازة بين طابع مسلسلات الأنمي وأسلوب الفن الجريء والمظلم لعناوين Guilty Gear القديمة، بينما تتميز كل مرحلة بإعدادات إضاءة فريدة والتي تسقط بضوئها على الشخصيات بطرق مختلفة تبرز براعة فريق الإضاءة لدى المطور، وهي أيضًا على مستوى مختلف تمامًا من الإضاءة المُستخدمة في تنفيذ الضربات الخاصة للعبة FighterZ.

حتّى شاشة اختيار الشخصيات وجدناها ثورية مقارنة بألعاب القتال الأخرى، فهذه هي الشاشة الوحيدة التي يمكنها أن تخبرك بأسلوب لعب الشخصية بطرق متعددة، مثل الجملة البسيطة التي تشرح فكرة عمل الشخصية (Axl the Long range duelist, May the relentless attacker)، وأيضًا الرسم البياني الصغير الذي يُظهر مستويات القوة في نطاقات مختلفة والمناسب جدًا لكلا اللاعبين المبتدئين والمخضرمين على حد سواء وسيساعد ذلك أي شخص جديد في السلسلة على فهم كيفية لعب الشخصية وكيف يتوقع استخدامها.Character Select Screen

بالطبع تسبب الميل نحو تضمين معلومات مفيدة وتسهيل فهم اللعبة إلى التراجع في الشكل الجمالي الذي اعتدنا عليه في السلسلة، ونعتقد أنه لا يزال من الممكن أن تكون اللعبة أكثر أناقة في جوانب عديدة، خاصة واجهة المستخدم أثناء القتالات والتي يبدو فيها أن المطور يحاول على قدر الإمكان استخدام المساحة الفارغة على الشاشة لوضع المعلومات والكلّمات الدالة على الضربات والحركات بشكل أنيق ومميز لتسهيل الأمور على اللاعبين، ولكن في نفس الوقت وجدنا أنها تحتاج إلى الكثير من العمل لتكون على أفضل صورة ممكنة.

على سبيل المثال مؤشر R.I.S.C الذي يحكم كمية الضرر في القتالات من المستحيل رؤيته بسبب مدى صِغَر حكمه ووجوده بشكل متجاور مع مقياس الحياة، ونفس الشيء يمكن قوله بخصوص مقياس Tension والذي وجدناه باهتًا وخافتًا جدًا لدرجة أنه لم يكن ملحوظًا أثناء المباريات.

النقطة الأخيرة والتي مثلّت مصدر إزعاج لنا بشكل مستمر هي طريقة عمل الكاميرا والتي لا تعود إلى الشاشة ثنائية الأبعاد بالسرعة الكافية لتسمح للعين بقياس المسافات بالشكل الصحيح، ناهيك عن مؤشر تعداد الضربات الذي تزداد ضخامته مع زيادة معدّل الضربات ليقترب من ابتلاع الشاشة وقد يزعج هذا بعض اللاعبين ويمنعهم عن رؤية المباراة بشكل واضح.Camera Work

قائمة الحركات والأوامر Command List حصلت على تغييرات ثورية كذلك وأولها هي طريقة عمل الحركة باستخدام الرسوم المتحركة مثل لعبة Granblue Fantasy Versus والتي تساعدك في معرفة الإدخال الصحيح لكل ضربة، بالإضافة إلى النقطة الأهم وهي وصف الحركات نفسها والذي يعطيك بعض المعلومات التي لا تذكرها ألعاب القتال في العادة عن الحركات مثل الأوقات المناسبة لتنفيذ هذه الحركات ومعدّل الإطارات السلبي أو الإيجابي الذي تعطيه هذه الحركة عند استخدامها Plus/Minus on Block.Command List

أخيرًا، تُعد شاشة ما بعد المعركة إضافة رائعة إلى مجموعة المعلومات المفيدة التي تم تضمينها في هذه اللعبة، حيث تساعدك الإحصائيات التي تحصل عليها (Offense, Defense, Heart, Technique) بعد كل مباراة على إدراك أنماط اللعب المختلفة لكل شخصية ومدى براعة أدائك فيما يتعلق بها، كما أنها مفيدة في إعطائك بعض التحفيز الإيجابي فيما يتعلق بألعاب القتال في العموم  عن طريق بعض الجمل مثل You are talented in observing the opponent’s movement أو You got the potential to be a mind reading tactician.Winning Screen

تغييرات وأساليب القتال في Guilty Gear Strive

بما أننا لم نقم بتغطية اللعبة من قبل على موقعنا، سنتحدث سريعًا عن أهم الأشياء التي تخص نظام القتال سواء كانت موجودة من إصدارات سابقة أو تم تقديمها في Guilty Gear Strive لأول مرة.

خيارات الحركة الأصلية لا تزال سليمة مع القفزات المزدوجة والإندفاعات الطائرة والخمسة أزرار الرئيسية وهم Punch, Kick, Slash, Hard Slash, Dust.

مقياس التوتر Tension لا يزال موجودًا ويكافئك على اللعب الهجمي والعنيف، أما الهروب والحركة للوراء يؤديان إلى نقصان في كمية العداد.

Faultless Defense لا يزال موجودًا أيضًا ويكافئك على الصد في الوقت المناسب من خلال التحكّم في بناء مؤشر R.I.S.C.

تحتوي اللعبة كذلك على مؤشر Burst الأزرق والذهبي بالإضافة إلى مدخلات حركة سهلة للمبتدئين.Guilty Gear Strive

بعض الأشياء المختلفة التي تقوم بها اللعبة هي تخصيص أزرار جديدة للاندفاعات Dashes لتسهيل الأمور على اللاعبين، الرميات أصبحت تستغرق وقتًا أطول لتنفيذها، ويمكن صد هجومات اللاعبين في الهواء مثلها مثل الهجومات الأرضية بدون الحاجة لتنفيذ Faultless Defense.

بعض الهجومات والصدّات تحتاج إلى أن يتم وضعها في مجموعة حركات حتّى يستطيع اللاعب الاستفادة منها بشكل كامل وتحقيق أكبر كمية من الضرر.

الأشياء الجديدة تمامًا على اللعبة لأول مرة هي إمكانية تكسير الحوائط مثل ألعاب Injustice والانتقال إلى حلبات جديدة لمنع بعض اللاعبين من استغلال الركن لحبس الخصم.

لا يمكن كذلك حبس الخصم في مجموعة حركات هوائية والخصم يسقط أوتوماتيكيًا على الأرض بعد الانتهاء من ضربه كما أن وقت الإفاقة من على الأرض أصبح واحدًا لجميع الشخصيات.

تمت إزالة جميع مؤشرات الضعف كذلك مثل Stun, Stagger, Blitz, Dangertime لتقليل التعقيد والعشوائية في المباريات، وأهم نقطة هي Roman Cancel والتي أصبحت الآن تتيح لك تخفيض سرعة الوقت لفترة قصيرة من الزمن بعد تفعيلها مما يعطيك مكافأة إضافية على تنفيذك لأكبر كمية من الحركات المتتالية والنقل فيما بينها.May

ننتقل هنا إلى بعض التغييرات التي لاحظنها على أسلوب اللعب في البيتا بعد أن تلقى المطور ردود فعل اللاعبين وقام بعمل التحسينات المختلفة.

التغيير الأول الذي لاحظناه هو إمكانية اختيار مسافة الاندفاع في الهواء سواء أكنت تريدها الاندفاع بصورة كاملة أو السقوط بشكل سريع بعد مسافة قصيرة، وهذا يضعك مع الخصم في معركة عقول لأنه لن يتوقع أبدًا متى وأين سوف تهبط. بعض الشخصيات لا تمتلك مثل هذه الاندفاعات مثل Potemkin و Faust لأن أساليب قتالها تعوض ذلك بطرق أخرى.

جدير بالذكر، وقد يزعج هذا اللاعبين قليلًا، أن اندفاعات الهواء أصبحت أبطأ واللعبة توضح شكل بدء الاندفاع من خلال رسم أصفر كبير وهذا جعل الهروب من حصار الزاوية أصعب من المعتاد، لكن على الأقل تعالج اللعبة ذلك عن طريق حوائط الركن القابلة للتكسير ولكن ليس هذا كافيًا في كل الأوقات بسبب كمية الضرر التي يمكنها أن تقضي على الخصم قبل أن يستطيع الهروب.

التغيير الآخر الذي لاحظناه هو التعديل الشامل في نظام Gatling System، أو بكلمات أخرى طريقة عمل مجموعات الحركات في اللعبة.

شددت الألعاب السابقة في الماضي على أهمية ربط الهجمات معًا من خلال إلغاء الهجمات العادية، ولكن يبدو أن Strive قللت من هذ الأمر وحددت أزرار Kick و Punch كنقاط إنطلاق أساسية لبدء مجموعات الحركات، كما أنه تمت إضافة مجموعات حركات أساسية Universal Gatlings يمكن لجميع الشخصيات استخدامها مع بعض الاستثنائات البسيطة.Sol Badguy

لا أريد ذكر التفاصيل الدقيقة لكل مجموعة لأنه من الممكن أن تتغير فيما بعد، ولكن ما نستفيد منه هو أن هذا الإتجاه سيساعد كثيرًا في تقليل حاجز الدخول للراغبين في تعلّم اللعب بشخصيات جديدة، لكن سيزعج هذا اللاعبين المحترفين الذين سيفتقدون السيولة والإبداع الموجودين في الألعاب السابقة.

هناك العديد من التغييرات الأخرى التي سيكون من الصعب ذكرها كلها وليست كلها جيدة ولكن سنحاول ذكر بعضها أثناء الحديث عن كل شخصية بصورة منفردة.

شخصيات اللعبة

الجزء الأكثر أهمية في أي لعبة قتال هو الشخصيات، ولذلك سنلقي نظرة على بعض التغييرات البارزة والممتعة التي لاحظناها أثناء تجربتنا مع البيتا.

Sol Badguy: قد يكون سول هو الشخصية الأكثر رعبًا على الإطلاق في اللعبة، حيث أن مقدر الضرر الذي يمكن أن يلحقه بالخصم لا يمكن تصديقه والخيارت التي يمتلكها لوضع الخصم في مشاكل مُفجعة مثل رمية Wild Throw التي تستطيع انقاص أكثر من ثلث حياة الخصم في رمية واحدة (في الماضي كانت 5% فقط)، ويمكن ربطها بمجموعة حركات إضافية بعد الانتهاء منها كذلك.

النقطة الأخرى المرعبة هي قدرة كسر الدفاع Fafnir. إذا قام الخصم بصد ضربة Fafnir سيكون مفتوحًا للهجوم لو قرر اللاعب الذي يستخدم سول استخدام Roman Cancel، ولكن أكثر ما أصابنا بالحزن هو عدم وجود Dragon Install ونأمل أن تكون هذه مجرد ميزة مفقودة من الإصدار التجريبي فقط وليس اللعبة الكاملة.

Ky Kiske: لا يحتوي Ky على الكثير من التغييرات منذ رأيناه في المقاطع الدعائية لأول مرة سوى لكمة التنين الخاصة به Vapor Thrust DP والتي لم يعد قادرًا على متابعتها بركلة بعد الآن. القيام بالضغط على زر Slash في الهواء كذلك يتيح لك رمي الخصم على الأرض والمحافظة على ارتفاع مناسب بينك وبينه لإلقاء ضربات متتالية.Guilty Gear Strive

Chipp Zanuff: تم الإعلان عن هذه الشخصية حديثًا لذلك لا يوجد أي تغييرات فعلية ولكن كل ما يجب معرفته أن ضربة Gamma Blade التي تتيح له استنساخ نفسه مثل النينجا يمكن فيها أن تتلقى النسخة الضرر مثلك تمامًا، وقد يبدو هذا الأمر سيئًا لكن يمكن اعتباره طعم لجذب اللاعب الخصم والحصول على فرصة لتسديد ضربة مضادة. ضربة Alpha Blade أصبح لها الآن زوايا مختلفة، وبالطبع كما ذكرت يستطيع Chipp الجري على الحوائط مثل محاربي النينجا تمامًا.

Potemkin: وحش خارق يعتمد على القبض على الخصوم باستخدام Command Grabs وهو يستعمل نفس الحركات تقريبًا من لعبة Xrd ولكن مع اختلاف عدم وجود المعزازت الصاروخية الخاصة به. خاصية Roman Cancel الجديدة وإبطاء الزمن يتيح له الفرصة للقبض على الخصوم في أي وقت كما أن قدرة Garuda Impact الجديدة تسمح له بكسر دفاعات العدو والقبض عليه بدون حتّى أن تحتاج إلى Roman Cancel.

Guilty Gear Strive

May: عمر الشخصية ليس التغيير الوحيد الملحوظ فيها حيث أن قوتها زادت بصورة كبيرة مثل عمرها تمامًا. تستطيع May القيام بكمية ضرر عالية جدًا مثل سول إضافة إلى مجموعة من هجمات الدلافين السريعة ذات النطاق الكبير والذي يسمح لها بتحقيق أضرار جسيمة للخصم مهما كان مكانه، كما أن هجومها الذي يستعمل كرة الشاطيء مضمون حتّى لو تمت إصابتها أثناء تنفيذ الضربة، والأكثر من ذلك أن الضربة الخارقة الخاصة بها Orca Super تعمل في الهواء وليس الأرض فقط ويمكنها أن تقضي على أقوى الخصوم وحتّى Potemkin الضخم.

Axel Law: لا يزال Axl مزعجًا كما كان مع أسلوبه الذي يمكنه من ضرب الخصوم من أي مسافة، ورغم أنه لا يمتلك حركة قبضة التنين DP الخاصة به من Xrd، إلا أنه أصبح يمتلك قبضة Command Grab بطول الشاشة كلها، وهي تقريبًا المشكلة الأساسية التي يجب الانتباه إليها أثناء المواجهة معة لأنه من الصعب ملاحظة إتجاه ومسافة الضربة في كل وقت. المنجل الخاص به يمتلك مجموعة من القدرات الجديدة كذلك مثل الدوران الذي يصنع تأثيرًا فراغيًا وانفجارًا بعد نهاية الحركة.Axel Law

Faust: حصل فاوست على أفضل ما يمكن الحصول عليه في هذه اللعبة مع شكل جديد ومجموعة حركات مختلفة تمامًا رغم أنها حركات قديمة ولكنها تعمل بطريقة غير التي اعتدنا عليها. ضربة Going My Way الذي تجعله يقوم بدوران مثل الإعصار أصبح بإمكانه الآن التحكم في شكل دورانها وإتجاهها، كما أنه يصنع بعد الفزاعات التي تعمل على تضليل الخصم وتلهيه عن معرفة الإتجاه الذي سوف يأتي منه Faust. تفتقد الشخصية إلى ضربة Butt Poke الأيقونية ولكن من الممكن أن تكون هذه أيضًا تفصيلة مفقودة في الإصدار التجريبي فقط.

أروقة الأونلاين Online Lobby

لم نتلقى تجربة الأونلاين في Guilty Gear Strive بصدر رحب (نحن وأي شخص في مجتمع محبي ألعاب القتال) على أقل تقدير.

المصاعب التي واجهتنا في البيتا تجاوزت المشكلات التقنية، حيث أن غرفة الردهة نفسها وشخصيات اللاعبين الموجودين فيها تحولت إلى مجموعة من الصور الرمزية التي تتحرك حول مساحة صغيرة تشبه ألعاب البيسكل ثنائية الأبعاد، مما جعل بيئة الردهة مزدحمة للغاية وكان من الصعب تحديد أشخاص معينين للدردشة والقتال معهم.Online Lobby

هناك بعض الأشياء غير الواضحة كذلك مثل طريقة التوافق مع الشخص الذي تريد المبارزة معه، وكيفية التنقل بين المباريات وبعضها البعض، كما أن هناك الكثير من الوقت الذي يضيع بين أي مباراة والأخرى بسبب الحاجة إلى العودة إلى الردهة في كل مرة، وبعدها تتوقف اللعبة عن الحركة لبعض الوقت قبل أن تسمح للاعب بالتحكم مجددًا.

هناك بعض الاقتراحات والحلول التي يمكن تنفيذها لمعالجة ذلك، مثل ضبط المسافة بين اللاعبين وبعضهم لتسهيل التوافق بينهم، وتوفير إمكانية البحث عن مباريات بدون الحاجة للدخول في هذه الردهة المكتظة باللاعبين، وبالطبع تحتاج اللعبة كثيرًا إلى زر إعادة المباراة Rematch مع الشخص الذي قمت بمبارزته للتو، وأي اختيار آخر من شأنه أن يقوم  بتسريع عملية التوافق والمبارزة قليلًا مثل توسيع ردهة القتال وتوفير خيارات أخرى للتوافق، وإزالة شاشة الإعلانات من على يمين الشاشة لأنها ظلت موجودة بشكل دائم وتغطي أكثر من منتصف الشاشة في كل وقت.

ومع ذلك لم يكن كل شيء سيئًا، فهناك بعض الأفكار الرائعة التي رأينها في نظام الردهة الجديد مثل إمكانية إنشاء الصورة الرمزية الخاصة بك وتعديل شكلها كما تريد، كما أن نظام الطوابق الذي يشبه مسلسل الأنمي Tower of God أعجبنا كثيرًا لأنه يستبعد اللاعبين الأقوياء من طوابق المبتدئين ويتيح للاعبين مبارزة آخرين في نفس مستواهم بصورة دائمة، كما أنه يوفر لك الحرية للصعود إلى طابق أعلى وتجربة حظك مع لاعبين أقوى، ولكن لا يمكنك العودة لأي طابق قد انتهيت منه ومبارزة من هم أضعف منك.Tower of God

وبالطبع الأهم من كل هذا هو حالة الإنترنت أثناء لعب المباريات، والتي لا ننكر أنها كانت رائعة خاصة في اليوم الثالث من تجربتنا مع اللعبة ورغم أن البيتا يستعمل بنية إنترنت Delay Back لم ألاحظ أي تباطؤ مزعج في اللعبة مثل بعض الألعاب القتالية الأخرى، ولكن على أي حال ستتغير بنية الإنترنت في المستقبل كما ذكرت إلى Roll-Back ولذلك لا فائدة من الحديث عن هذا الموضوع الآن.

كلمة أخيرة

بشكل عام أنا متحمس جدًا لما هو قادم عندما يتعلق الأمر بلعبة Guilty Gear Strive. هناك العديد من التغييرات الجريئة والممتازة فيما يتعلق بأشياء مثل الإتجاه الفني والموسيقى التصويرية ونظام المعركة، ولكن هناك بالتأكيد العديد من المشاكل الأخرى بخصوص واجهة المستخدم وتجربة اللعب عبر الإنترنت وبالطبع العمق الذي لم يعد موجودًا مثل السابق في نظام القتال.

الشيء الجيد هو أنه لا يزال لدينا بعض الوقت لرؤية المزيد من التعديلات في الأشياء التي لم تكن على المستوى المطلوب في البيتا.

لكن حتّى لو لم نحصل على الكثير من التعديلات، لا أستطيع أن أنكر أنها أفضل لعبة سنحصل عليها من المطور Arc System Works إلى اليوم، ويكفي أنها ستكون أول للعبة للمطور تعتمد تقنية Roll Back في بنية الإنترنت الخاصة بها، وهذا كاف جدًا لجعلي أهتم بها وانتظرها بفارغ الصبر (بجانب موسيقى الميتال الرائعة والمثيرة للإدمان بالطبع)

محمد حسن
الكاتبمحمد حسن
محرر تنفيذي
أغطي صناعة ألعاب الفيديو وأكتب عن اللاعبين والمؤتمرات والمراجعات على جميع المنصّات.