Assassin’s Creed Valhalla لعبة مغامرات وعالم مفتوح تدعو اللاعبين إلى الانغماس في العصور المظلمة في إنجلترا القديمة، ولكن كما تعودنا في الإتجاه الجديد للسلسلة لا يتعلق فقط بعرض التاريخ القديم، وإنما بكيفية جذب اللاعبين إلى العقليات والثقافات والتحديات التي كانت منتشرة في ذلك الوقت، وبطريقة خاصة لا يمكن الحصول عليها إلا من المطور المخضرم بأمور التاريخ ومحاكاة الواقع Ubisoft.
اشتهرت Assassin’s Creed في الفترة الأخيرة بمزجها للتاريخ والأساطير، وبدورها تواصل Valhalla هذا التقليد وتختار موقعًا مثيرًا للاهتمام في نهر التاريخ قادر على أن يمتص الإلهام من كل من الأساطير الإسكندنافية والإنجليزية القديمة لإضفاء لمسة غير طبيعية على هذا العالم الواقعي، وإحياء الأماكن والشخصيات التي عاشت فعلًا في تلك الأوقات جنبًا إلى جنب مع الوحوش والآلهة التي آمن بها الناس وكانت جزءاً لا يتجزأ من تقاليدهم وعباداتهم وحياتهم اليومية.
تقدّم تجربة المحاكاة الإسكندنافية ميزات جديدة على أسلوب اللعب المُعتاد وأيضًا تحتفظ ببعض العناصر الكلاسيكية التي ساهمت في نجاح الإصدارات المبكرة من السلسلة.
تروي اللعبة تاريخًا بديلًا لغزو قبائل الفايكينج لبريطانيا القديمة في القرن التاسع، ولكنها لا تركز على حقبة معروفة جيدًا، وإنما تستغل جميع المصادر والوثائق التاريخية لبناء عالمها الخاص، مما جعلنا أكثر حماسًا لرؤية ما يخبئه هذا الإدخال الجديد على السلسلة وكيف سيلقي الضوء بأسلوبه الخاص على هذه الفترة المفقودة في التاريخ الإنساني.
Assassin’s Creed Valhalla ستتوفر في العاشر من نوفمبر على منصّات PS4, Xbox One, PC مع إمكانية الترقية المجانية لمنصّات الجيل الجديد. (تمت مراجعة اللعبة على منصّة Xbox One).
مراجعة لعبة Assassin’s Creed Valhalla ..
معيار جديد للقصص المبنية على الوقائع التاريخية
تشمل لعبة Assassin’s Creed Valhalla مجموعة متنوعة من المواقع، بدءاً من جبال النرويج الباردة وإلى الأراضي العشبية المتدرجة في إنجلترا، وحتّى مستوطنات فينلاند المنعزلة (والمعروفة حاليًا باسم أمريكا الشمالية).
في عام 873 م، العصر الذي بدأت فيه قصة اللعبة كانت بريطانيا خليط ما بين قبائل الوثنيين والإنجليكانيين وبالطبع الدنماركيين، وكانت مقسّمة في وقتها إلى سبع ممالك، أربعة منها فقط ستظهر في اللعبة وهي: ويسيكس، نورثمبريا، إيست أنجليا، وميرسيا.
اللاعب اللذي قام بتجربة Origins من قبل سوف يتذكر كيف كان لكل منطقة معينة شخصية واضحة، وهذا النهج تم تكراره في Valhalla بنفس الدقة، حيث أن كل مملكة من الممالك الأربعة مُصممة برؤية جريئة تسمح للاعب معرفة أين يتواجد دائمًا بدون السؤال عن الإتجاهات أو الأحداث التاريخية المتعلقة بالمكان، أو الذهاب فعليًا إلى أي منطقة رئيسية لمعرفة المزيد عن الحضارة المتأصلة في أي مملكة منهم.
نورثمبريا كمثال مغطاة بالثلج وتحتوي على حضور كبير من ثقافة الفايكنيج المتمثلة في الكنائس والمعابد الإسكندنافية الساحرة، أما إذا بدأ اللاعب في السفر جنوبًا، سيلاحظ أن لكل منطقة موسمًا مرتبطًا بها، ويظهر تأثيره على جميع تفاصيل المنطقة مثل الأعشاب المورقة في ويسيكس كدليل على دفء وحرارة الصيف، والسحب القاتمة التي تلقي بظلالها في ميرسيا على المنازل والمستوطنات لتوضح التوازن الإبداعي بين التوترات الجغرافية والثقافية التي كأنت متأججة في هذا العصر تحديدًا.
العالم المفتوح في Assassin’s Creed Valhalla ربما يكون الأكثر تباينًا بين أي لعبة عالم مفتوح قمنا بتجربتها إلى الآن، ولا نقصد بكلامنا حالة الطقس فقط، بل نعني جميع الصدامات الثقافية المتمثلة في العمارة الاسكندنافية والسكسونية والرومانية القديمة، ولمسات الفنانين والرسامين التي ساعدت في إظهار مظهر شاعري لإنجلترا المضطربة وطبيعة حياة الملوك ورؤساء القبائل وأيضًا المزاعين والتجار وكيف يقوم كل منهم بالتأثير على مكان معيشته والمجتمع من حوله.
الموسيقى التصويرية لطالما كانت عنصرًا حاسمًا في أي لعبة Assassin’s Creed، وفالهالا لا تختلف مع هذه القاعدة.
هناك العديد من الآلات النورسية الموسيقية المُستخدمة، ولكن تم معالجتها لإصدار أصوات أكثر حداثة، ومزجها مع بعض النغمات التقليدية والإيقاعات والمؤلفات الغنائية لكي تعكس الثقافات المختلفة التي يلتقي بها المرء في اللعبة.
المهم هو أن جميع الألحان ستجعلك تشعر على الفور وكأنك انتقلت إلى مكان وزمان آخر وأنك قد عشت فعلًا بين سكان هذه الممالك القديمة.
اللعبة تتعامل مع السرد القصصي المتعلق بالممالك الأربعة بطريقة فريدة كذلك من نوعها، ونعتبرها إحدى الجوانب البارزة في اللعبة.
أي منطقة مثل إيست أنجليا كمثال هي جزء من الهيكل العام للقصة، والطريقة التي تعمل بها اللعبة هي أن تسمح للاعب بالذهاب إلى المملكة التي ينشدها في الوقت الذي يريده.
كل مملكة لها قصتها الخاصة والموضوع المتعلق بها والشخصيات التي يمكن لقائها وبناء علاقات معها، ويمكن بحرية تامة اختيار الترتيب الذي يريد اللاعب الشروع به في تلك القصص.
الأمر يترك الحرية للاعب ولكن يجب العلم أنه ستكون هناك عواقب بخصوص الترتيب الذي يختاره، حيث أن هناك العديد من المناطق والقصص التي ستؤثر فيها خيارات اللاعب.
إذا قتلت أحد الملوك أو الأشخاص على سبيل المثال، من سيتولى السلطة بعد ذلك؟ كيف سيؤثر ذلك على العالم وباقي المناطق من حولك؟ وإذا قمت بالعودة إلى مستوطنتك (سنتحدث عنها بالتفصيل لاحقًا)، ربما تجد أن اختيارك له تأثير على شعبك وعلى عالم الفايكينج وإنجلترا نفسها.
هناك العديد من القرارات السياسية التي يجب عليك إتخاذها، ومعنى مهم وراء كل قرار تتخذه. أنت مسؤول بصفتك المحارب الأول ورئيس القبيلة عن بناء المستوطنة أو الأرض الآمنة لشعبك، ولست تعيش رحلة خفية ومنفردة مثل الإصدارات السابقة من السلسلة، ولكن ربما ستشعر بالضجر من هذه المسؤولية وتريد أن تتخذ بعض القرارات الخاصة الأنانية والمنفردة بخصوص أي موقف شخصي أو سياسي، الجميل هو أنك ستكون قادرًا على فعل ذلك، وستتماشي القصة مع الاختيارات التي تتخذها أيًا كانت.
الفكرة الأولى التي تريد اللعبة دحضها هي الانطباع الذي يعرفه العامة عن الفايكينج بأنهم أناس همجيون وعنيفون، وفي الواقع هذه كانت حقيقة ومعظم معاركهم كانت عنيفة بغض النظر عن الجانب الذي تنظر منه، ولكن في ثقافتهم لم يكن هناك محاربوا فايكينج فقط، بل كان الفايكنيج أيضًا مستكشفين ومستوطنين ومزارعين، وكانت الأولوية بالنسبة للعديد منهم هي الاهتمام بعشيرتهم، وهذا هو النهج الذي تتبعه لعبة Valhalla هذه المرة.
فكرة المستوطنة تعني أنك لست دائمًا وحدك، بل ستجبرك اللعبة على التواصل الدائم مع الآخرين واسكتشاف المعنى والمسؤوليات وراء كونك زعيم العشيرة كما كانت واقع الحياة الاسكندنافية في تلك الفترة.
يجب عليك سرقة الموارد لتوسيع مستوطنتك وحمايتها، وبناء تحالفات مع مناطق أخرى في إنجلترا، وجذب العديد من الشخصيات وأصحاب الحرف الجديدة إلى مستوطنك، والذين يمدونك بالدعم ويعطونك الجوائز والموارد على الأنشطة التي تقوم بها مثل صيد الحيوانات والسمك، أو ربما يفتحون لك المجال لاستكشاف مقابر ومعابد وأسرار جديدة في عالم اللعبة الواسع متى قمت بتوطيد علاقتك معهم.
في الإدخالات السابقة على السلسلة، أو ألعاب العالم المفتوح الأخرى، يقوم المطورون بصنع بعض الشخصيات الرائعة ولكن لا يعطونك الفرصة لرؤيتها مرة أخرى أو الارتباط بها بعد الانتهاء من قصتها المحورية، وسيكون اللاعب قد نسيها تمامًا بعد فترة قصيرة.
لكن في Valhalla الطريقة التي تم تنظيم المهمات بها تجعل كل شخصية جانبية جزء محوري من حياة اللاعب والدعم الذاتي الذي يقدمه لك، وتأكد المطور أيضًا من انعكاس الإجراءات التي يقوم بها اللاعب في كل وقت على الشخصيات التي يقابلها وحياة المستوطنة في العموم.
تصور اللعبة حقيقة الفترة التاريخية المُرّة بدون إصدار أي أحكام أو إجراء أي تعديلات. يجب أن تبحث كل قبيلة عن البقاء في هذا الواقع القاسي، ويجب أن يكون المحاربين مستعدين للقتال من أجل تحقيق هذا الهدف.
أنت لست أول من يصل، والبلد محطمة إلى حد كبير، والحدود بين المعسكرات ليست واضحة كما يتوقع القارئ، وأعني بكلامي الحدود الجغرافية وأيضًا الأخلاقية.
سيكون هناك الكثير من التنوع في العلاقات بين القبائل الإسكندنافية المختلفة، وفي بعض الأحيان قد لا تتناسب قيمهم معك، وسيكون هناك العديد من خيارات الحوار لتتبعها، وستتمكن من فعل ما تريده بناًء على ما تعتقد أنه صواب أو خطأ.
لكل منطقة ملكها الخاص ويختلفون جميعهم في القوة التي يستخدمونها للحكم، كما أن هناك مجموعة متنوعة ومثيرة للإهتمام حقًا من الشخصيات الجانبية التي سيستمتع اللاعب باكتشافها، ولكن ليست جميع العلاقات متضاربة، ولن يهاجم كل ملك في إنجلترا الفايكنيج عندما يصبحون على مرمى البصر، بل يمكن أن يكون هناك الكثير من النقاشات لمحاولة إيجاد طريقة لصنع السلام والعيش معًا، مع العلم أن هناك بعض المهمات والأنشطة الجانبية يمكنها أن تزيد من مستوى الكاريزما الخاص بشخصية البطل، وتفتح له خيارات حوار ذات خصوصية لم يكن مسموحًا له القيام بها من قبل، ولها تأثير على مجريات مهمات القصة الرئيسية بصورة حيوية.
لكي ننفي بعض المفاهيم الخاطئة التي قد تنتج من قراءة هذه الكلمات، اللعبة لا تعطي الحرية للاعبين بالطريقة التي تفعلها بعض الألعاب الأخرى مثل Skyrim أو Infamous.
شخصية Eivor البطل ثابتة رغم القدرة على التغيير في جنسها وشكلها وطريقة تعاملها مع المواقف، وجميع التحالفات التي يقوم بها اللاعب تحكمها القصص التي ترويها اللعبة وليس نظام اللعب نفسه، لأن اللعبة في المقام الأول تريد سرد وقائع تاريخية وليس خلق عالم خيالي مليء بالاحتمالات غير المنطقية.
البنية الحوارية من أكثر النقاط التي نالت إعجابنا في التفاعلات بين الشخصيات، حيث أننا وجدنا كل شخصية مدفوعة بالعديد من محاور البناء الأساسية مثل الفكر السياسي والديني ورأي العامة والتاريخ الشخصي والأسري وغيرها الكثير من الأمور، ورغم أن حركات الشخصيات في المقاطع القصصية ليست الأفضل، والدبلجة الإنجليزية لا تسمح بعرض الاختلاف في اللكنات بين القبائل وبعضها، إلا أن كتابة القصة والحوارات نفسها تعالج مثل هذه العيوب ببراعة.
تركز الحوارات الرئيسية وأيضًا الجانبية على هذه الاختلافات الدقيقة بين اللكنات وعوامل التقارب الاجتماعية وحتّى التفاصيل الجسدية التي تلازم الشخص حسب معيشته أو مكان عمله أو دوره في القصة، ووجدنا أن معظم الحوارات تتمحور حول إيصال رسالة واحدة وهي ما الذي يعنيه فعلًا أن يحكم الشخص؟ وكيف يكون الإنسان قائدًا جيدًا بمختلف المعاني التي تتخلل هذا الدور المهم والمؤثر.
لم نشعر بوجود أي فرق بين المهمات الرئيسية أو الجانبية مثل مهمات التحالف أو غارات القلاع والمعسكرات أو حتّى الأحداث العشوائية World Events التي تظهر في جميع أنحاء الخريطة (معظمها دقيقة وصحيحة تاريخيًا).
جميع التفاصيل مهمة وممتعة للقراءة، ويمكن لهذه التفاصيل الدقيقة في الشخصيات أن تؤثر على طريقة سير المهمات كذلك. هذه الدرجة من الإهتمام والواقعية قلّما نجدها في أي لعبة أخرى بهذا الشكل الفريد والرائع الذي تم تقديّمه في Assassin’s Creed Valhalla.
بالطبع إذا لم تكن مهتمًا بشق طريقك باستخدام اللباقة، فلعبة Valhalla لا تزال ملحمة قتالية عنيفة، والمعارك تُعتبر هي الحدث الرئيسي فيها، ولكن الإغارة (الفكرة الجديدة التي تقدّمها اللعبة)، تعمل بمثابة ساحة أكبر وأكثر وحشية لاختبار جميع أساليب القتال التي اعتدنا عليها من إصدارات السلسلة السابق.
يتم تمييز الغارات على الخريطة وستكون قادرًا على المشاركة فيها من خلال الذهاب مع طاقم المحاربين الخاص بك على الزورق الطويل وتوجيهه نحو الشاطئ مكان شن الغارة.
المداهمات أحيانًا تكون قصيرة ودموية، وبعضها يكون أكبر وأضخم وعدد الجثث التي يتعين عليك حرثها أكثر نسبيًا من المعتاد، كما أنك ستحتاج لاستخدام أداة تشبه الوعل المعدني لاختراف أبواب هذه القلاع الضخمة في صورة شبيهة بلعبة For Honor من نفس الشركة المطورة.
الغارات لا تختلف كثيرًا سوى في نقطة البداية، وبعد الدخول تتحول الفكرة إلى ساحات معركة عادية بدون أي اختلافات جذرية، وكان هذا محبطًا قليلًا، ولكن نعترف بأن طريقة شن الغارات نفسها خصوصًا في الليل ومن جانب البحر تحت ضوء الانفجارات والأسهم النارية مصنوع بطريقة مميزة تجعلك منغمسًا فعلًا في هذا الجو الدموي المليء بالقتالات والصرخات.
مهما كانت البضائع أو الموارد الموجودة في القلعة أو المستوطنة التي تداهمها، ستتمكن من الاحتفاظ بها وأخذها معك في رحلة العودة.
اللعبة تتخلى تمامًا عن نظام المستويات الذي كان عائقًا عن إتمام العديد من ألعاب المطور السابقة، وبدلًا منه تستخدم نظام المعدات Gear الذي يسمح للاعب بجمع قطع دروع وأسلحة متنوعة بمجموع قوة متناسب مع مستوى المهمة القادمة.
هذا لا يعني أن الحصول على درع بقوة معيّنة شرط أساسي لدخول المهمة، ولكنه الوصول إلى رقم العتاد المناسب أمر محبب فقط لكي تسير المهمة على أكمل صورة، كما أن كل قطع درع تحتوي على الأقل على قدرة خاصة واحدة تميزها وتمكنها من صنع تأثير كبير على مجريات القتالات ولذلك وجب على اللاعب البحث عن الدروع والأسلحة المناسبة لكل موقف أو أسلوب قتال.
يستطيع محارب الفايكينج كذلك استخدام العديد من الأسلحة المتنوعة بكلتا يديه، وأسلوب القتال الذي يتبعه ينم فعلًا عن الهمجية والرعونة التي كان يستخدمها المحاربون في تلك الفترة.
يعكس أسلوب القتال شجاعة محاربو الفايكنيج، وسعة حيلتهم أثناء القتالات، ونفس الكلام ينطبق بدوره على الأعداء.
هناك أكثر من 25 نموذجًا مختلفًا للأعداء وطرق متعددة لكسر دفاعاتهم وكشف نقاط ضعفهم، كما أن شخصيتهم ستغطى على أسلوب قتالهم في بعض الأحيان، وتؤدي إلى تفاديهم المستمر للضربات أو الهجوم المستمر على البطل حتى لو كان ذلك يعني إلحاق الضرر بأنفسهم.
أثناء القيام بالغارات أو عند اكتشاف المقابر والمناطق السرية، سيكتسب اللاعب قطع دروع وأسلحة وأيضًا مهارات قتالية جديدة، ولكن الإغارة والقتال هما من أكثر الأنشطة المثمرة بهذا الصدد.
يمتلك إيفور شجرة مهارات واسعة يمكن استخدام نقاط التطوير فيها لرفع مستوى الجوانب المختلفة لأسلوب قتال الشخصية (القتال اليدوي أو الرماية أو التخفي) وأيضًا زيادة مؤشرات القوة لأنواع معينة من مجموعات الأسلحة والدروع.
هناك كذلك بعض المهارات الدائمة التي لا يمكن فتحها إلا عن طريق إيجاد العناصر المناسبة من المناطق السرية حول العالم، والتي تدفع اللاعب بدورها إلى الاستكشاف ومعرفة جميع أسرار المناطق الموجودة في اللعبة.
الأسرار الموجودة حول العالم متنوعة بدرجة كبيرة وتحتوي على العديد من المفاجآت، مثل هلوسات خارقة للطبيعة أو معارك غير اعتيادية مع أشخاص قادرون على استخدام السحر أو وحوش أسطورية معروفة من الميثولوجيا الاسكندنافية.
أسلوب التقديم والإخراج في المعارك ممتاز، ولكن وجدنا أن الأمر يقتصر نوعًا ما على كيفية دخولك إلى هذه المعارك، سواء أكنت آتيًا من البحار على سفينتك الطويلة، أو دخلت إحدى البوابات السحرية المجهولة، ستشعر دائمًا وكأنك على مشارف معركة ضخمة لا تُنسى، ولكن عند الوصول فعليًا إلى المعركة ستجد أن اللعبة تعاني بشدة من فكرة تقديم المعارك الفردية في العموم، حيث لا يوجد تواصل أو نوع من الحضور المنفرد بينك وبين العدو المستعدين لمواجهتك، وتستمر الشخصية في تلويح الأسلحة أمامها برعونة وبدون تفكير رغم أن العدو نفسه يمتلك بعض التقنيات الخاصة بالمناوشات الفردية، على عكس شخصية البطل.
لم يعد مقدار نقاط الحياة يتجدد بشكل مستمر مثل السابق، وإنما على اللاعب أن يستخدم العناصر الصحية لتجديد صحته مثل التوت والفواكه، ولم يعد بالإمكان المراوغة إلى أجل غير مسمى بسبب وجود مقياس القدرة على التحمل، مما يجبر اللاعب على استخدام الاستراتيجية والقدرات المتاحة له مثل غمس سلاحه في السم أو رميه على الأعداء ليستطيع القضاء عليه، أو تسديد الأسهم إلى نقاط الضعف المستترة قليلًا.
النظر إلى الفرق بينك مستواك ومستوى العدو ليس عاملًا أساسيًا لأنك تستطيع تعطيل حركة جميع الأعداء تقريبًا بضربة من أسهمك (حتى الرئيسيين منهم)، أو اغتيالهم بصمت وبدون النظر إلى مستواهم أو حالتهم القتالية، وهناك تقنية في اللعبة تتيح لك فرصة الاغتيال الصامت لأصعب الأعداء في اللعبة، ولكن عليك أن تقوم بفتح هذه القدرة أولًا ثم تتمرن على الضغط على الأزرار سريعًا في الأوقات المناسبة لكي تستفيد من هذه القدرة، والتي ستدمر نوعًا ما موازين القوة في اللعبة بالكامل.
نظام القتال وحساب القوة قام بتحويل العديد من المهمات في اللعبة إلى أنشطة تكرارية مملة، حتّى لو كان الفرق في المستوى كبيرًا سيتمكن اللاعب من الفوز مع الحذر والوقت الكافيين، أو فقط بالاستمرار في إطلاق الأسهم على نقاط الضعف، كما أن العديد من أماكن المهمات أو الغارات لا تقدّم أعدادًا كبيرة من الأعداء أو تحديات رئيسية حقيقية لتستدعي التطوير المستمر أو الاهتمام بالبحث عن قطع دروع وأسلحة معيّنة.
الأنشطة الجانبية كذلك مثل شرب الخمر أو الغناء أو ترتيب الأحجار أو ملاحظات العلامات الرونية تبدو فعلًا مطابقة للتاريخ ومصحوبة بحوارات مؤثرة ولكنها ليست ممتعة فعلًا عند التطبيق، وتعتمد فقط على ضغط الأزرار في الوقت المناسب أو الوقوف في زاوية معينة ولا شيء آخر، ولم استطع أن أجعل نفسي مستمتعًا بها لفترة طويلة أو اعتبرها واحدة من العوامل البارزة في تجربتي مع اللعبة.
في الختام، نطمئن محبي السلسلة أنه لا يوجد داع لقلق بشأن تضمين الخصائص أو التفاصيل الأصلية للقصة (حياة الحشاشين في العصر الحالي وأساليبهم المميزة)، لأن اللعبة تبدع في إيجاد طرق ذكية دائمًا لمزج الماضي والمستقبل، وأيضًا إدخال بعض لمسات الحشاشين مثل السيف الخفي والاختباء بين الجماهير وحركات الباركور الرشيقة، وأيضًا فكرة استخدام الصقر الذي يعمل بمثابة عينك الثانية لإلقاء نظرة متعمقة على كل منطقة واكتشاف الحلول والأسرار التي تخفيها.
الشعور القديم بكونك قاتل من جماعة تحارب أعداء أكبر من فكرة الحقبة التاريخية قد عاد مجددًا وبقوة، وهذه نقطة إيجابية ممتازة في صالح اللعبة، والأفكار والخيوط السردية التي تم التلميح لها فقط Origins يتم استكشافها هنا بعمق أكبر، وهناك المزيد الذي يمكن معرفته عن قصة الحرب الأبدية بين Assassins و Templers التي كانت تُعتبر بمثابة العمود الفقري للسلسلة في الماضي.
اعترافات الموت تعود مجددًا لتعرض مدى أهمية هذه النقطة، وسيجد المهتمون باستثمار الوقت في اللعبة ضالتهم المنشودة إذا كانوا على استعداد للبحث عنها.
كلمة أخيرة
بعد قضاء أكثر من 50 ساعة مع Assassin’s Creed Valhalla، يمكنني أن أقول بثقة أنها إعجوبة فنية وتقنية بدون شك.
تحتوي اللعبة على ترجمة عربية لا تشوبها شائبة لجميع الحوارات وأدق التفاصيل التاريخية المكتوبة، والعديد من وسائل التخصيص المصممة لتحسين قابلية الاستخدام وإمكانية الوصول للاعبين، كما أن اللعبة نفسها تعمل بدون أي مشاكل أو أعطال تقنية على منصّة إكس بوكس ون العادية، مما يجعلنا نترقب بإهتمام كيف ستعمل مثل هذه التحفة الفنية على منصّات الجيل الجديد.
للأسف المطور لم يصل إلى الكمال، أو يتعرف على الفرق الواضح بين الخيال والتطبيق الفعلي. هناك العديد من الخيارات والأفكار الجميلة، خاصة في أسلوب القتال والأنشطة الجانبية، ولكن تطبيقها الفعلي وبصورة متكررة لم يكن بالصورة التي أردناها.
وبعد أن رأينا العديد من ألعاب العالم المفتوح الجديدة تضع أساسات قوية لما يجب أن تكون عليه القتالات والعناصر التي تملأ العالم، خصوصًا في هذا النوع من الألعاب الذي يعتمد على التكرارية وقضاء أوقات مطولة في إعادة نفس الأنشطة، توقعنا المزيد من Valhalla.
الخيال لا يكفي أن يكون مكتوبًا بشكل جيد، بل يجب أن يكون ممتعًا كذلك للعب، لأنها في النهاية لعبة فيديو وليست محاضرة عن التاريخ البديل.
على أي حال الأمر ليس سلبيًا تمامًا، حيث أن المطور لم يقضي الوقت في التفكير في كيفية زرع الشجرة وحسب، ولكنه يعرف أن كل شجرة لها الجذور والفروع الخاصة بها وطرق الزراعة التي تختلف عن باقي الأشجار، وهكذا فإنه تأكد بصورة ممتازة من أن شكل كل فرع في Valhalla مثير للاهتمام، وأنه لا يؤثر على باقي الفروع أو الحديقة الجميلة التي صنعها المطور في هذه التحفة الفنية، التي يمكنها أن تنافس بسهولة أفضل الأعمال السينمائية وألعاب العالم المفتوح الأخرى.
Review overview
الإيجابيات
- اهتمام بالغ بترابط عناصر القصة وتأثيرات الحوارات والقرارات
- حرية كبيرة متوفرة للاعب في اختيار أسلوب القتال أو كيفية التعامل مع المهمات
- الأفكار الجديدة مقدّمة بشكل متميز يمزج بين الخيال والواقع
- عودة التركيز مرة أخرى على محور القصة الأساسي للسلسلة
السلبيات
- موازين القوة في القتالات لا تعنى الكثير
- العديد من الأنشطة والمهمات تصبح تكرارية ومملة بعد فترة من بدء اللعبة
- حركات الشخصيات أثناء المقاطع القصصية سيئة وغير متماشية مع الكلام المنطوق
الملخص
9Assassin’s Creed Valhalla تنقل هيكل العالم المفتوح كأداة لسرد القصص إلى مستوى جديد، وتهتم كثيرًا بنقل مصدر الإلهام الأصلي ومعالجته طرق ذكية ومُبتكرة للحفاظ على متعة اللاعبين. اللعبة تعاني من التكرارية في بعض جوانبها، ولكن العديد من الجوانب الأخرى تم التعامل معها بعناية تحافظ على تفرد اللعبة بين باقي الألعاب القصصية والعوالم المفتوحة الضخمة.