مراجعات

مراجعة لعبة Project Warlock

يكمن جمال لعبة Project Warlock في أنها لا تضع أمامك بعض الأسلحة الكلاسيكية والرسوم البسيطة وتطلب منك الإعجاب بها باسم الحنين إلى الماضي، والذي يعتقد الكثير من المطورين المستقلين أن هذا الشعور كافٍ جدًا لكي تبيع اللعبة.

التقليد الخام ليس كافيًا لضمان جودة معظم الألعاب، حتّى لو كان مصدر الإلهام الأصلي رفيع المستوى ويحظى بإعجاب الملايين من اللاعبين.

عشنا طفولة غامرة بالدموية والمتعة مع ألعاب الرماية الكلاسيكية القديمة في التسعينات مثل Quack و Doom و Hexen، كما قمنا بتجربة بعض العناوين الحديثة التي حاولت استعادة هذه الأمجاد مثل Amid Evil و Ion Fury.

لعبة اليوم لا تعيد اختراع المعادلة الأصلية من الصفر، ولكنها تحاول فعلًا أن تقف بمفردها كتجربة استثنائية على الساحة وسط هذه الألعاب القوية بدلًا من الاعتماد على ذكريات الماضي.

لا يمنعك شكل اللعبة الكلاسيكي والشبيه بألعاب Contra عن رؤية الأشياء الجميلة التي تقدّمها Project Warlock.

اللعبة تدعم التجربة الاستثنائية التي تقدمها بإمكانية ترقية وتطوير الأسلحة التي تمتلكها، وإتاحة الفرصة للاعب لكي يستخدم التعويذات السحرية بجانب البنادق العادية.

مراحل اللعبة نفسها متنوعة وتأخذك في العديد من الأزمنة المختلفة والتي يحتوي كل منها على أنواع متعددة من الأعداء والقدرات والتحديات.

Project Warlock متوفرة على أجهزة الحاسب، وتتوفر في التاسع من يونيو 2020 على منصّات PS4, Xbox One, Nintendo Switch بسعر 15 دولارًا. (تمت المراجعة على منصة PS4)

مراجعة لعبة Project Warlock ..

تجربة كلاسيكية ممتازة ذات كيان منفرد


أسلوب البيكسل المُستخدم في الألعاب المستقلة هذه الأيام يسير على الخط الرفيع بين كونه شيئًا إبداعيًا أو كسولًا حسب نظرتك إليه.

وفي حالة Project Warlock يمكن القول أن الابداع هو الوصف الصحيح لما نراه. هناك إحساس رائع بالكفاءة والموهبة يظهر في طريقة التقديم والموسيقى وأسلوب الرماية وقتل الأعداء وكل شيء تقريبًا عدا القصة، والتي لا تجعلنا نعرف الكثير عن ما يدور في هذا العالم، وكل ما نحصل عليه بخصوصها يظهر في بعض شاشات الاستراحة المكتوبة في نهاية كل حلقة من الحلقات الخمسة للعبة.

في الحقيقة ألعاب الرماية الكلاسيكية لا تمتاز غالبًا بالقصة التفصيلية وكل ما تفعله فيها هو رمي اللكمات وتحطيم الرؤوس، وكان هذا ليكون كافيًا لكن اللعبة تأخذ الأمر إلى مستوى آخر من خلال تقديم تنّوع ملحوظ بين الحلقات والمستويات المختلفة للعبة.

هناك أكثر من 60 مستوى مُتاح للعب وعبر كل مستوى ينتقل اللاعب من حقبة العصور الوسطى إلى القطب الجنوبي وبعدها مصر وأيضًا مدينة من المستقبل البعيد وأخيرًا يذهب اللاعب إلى الجحيم كما هو الحال في ألعاب DOOM التي تأخذ منها اللعبة الإلهام.

Project Warlock

يختبر اللاعب هذه الأزمنة في شكل حلقات وكل حلقة من الحلقات الخمس تحتوي على خمسة مراحل.

المرحلة الواحدة تتضمن مستويان أو ثلاثة مستويات والمرحلة الخامسة والأخيرة في كل حلقة تحتوي على عدو رئيسي يجب هزيمته للانتقال إلى الحلقة التالية.

إذا خسرت الحيوات التي تمتلكها في أي من هذه المراحل سوف تعود إلى بداية الحلقة، ولا يوجد أي نوع من حفظ التقدّم اليدوي أثناء المراحل نفسها مثل Ion Fury أو نقاط الحفظ الأوتوماتيكية بين المهمات Checkpoints أو أي شيء آخر بخلاف العودة إلى بداية كل مرحلة لو كنت تمتلك حيوات إضافية.

الجميل هو أن اللعبة كريمة للغاية في عدد الحيوات وعناصر الشحن التي تقدّمها، ولو لم تكن ضعيفاً للغاية ستتمكن من الفوز بدون أي مشاكل.

المرات القليلة التي واجهت فيها الخسارة كانت بسبب أنني كنت متعجلًا أو لم أكن حذرًا بالصورة الكافية أثناء استخدام الديناميت وقاذف الصواريخ في الأماكن الضيقة.

جدير بالذكر أن عدد الحيوات محدود في الصعوبات العادية أما في الصعوبة المبدئية Casual لا يوجد عدد محدد للحيوات التي يمتلكها اللاعب ويمكن إعادة المرحلة لأي عدد من المرات.

الخريطة نفسها تعمل بشكل مشابه لألعاب Wolfenstein 3D و Blake Stone في فكرة أنها لا تسير على نمط طولي أو خطي وإنما تعمل المراحل في شكل متاهة فيها تحتاج لاستكشاف البيئات المحيطة والمعقدة والعودة إلى نفس الأماكن عدة مرات بعد الحصول على مفاتيح الأبواب المناسبة.

لأكون صادقًا العملية تتم هنا بصورة أسرع من هذه الألعاب القديمة ويمكن الانتهاء من المراحل بصورة أسرع ولن تعلق كثيرًا في كل مرحلة والأخرى بل ستجد نفسك تتذكر كل تفصيلة بخصوص كل مرحلة من المرة الأولى التي تلعب فيها وهذا يعود إلى التصميم الجيد للمراحل في اللعبة.

Project Warlock

في كل مرحلة جديدة ستجد مخططات مختلفة لتسير فيها وأشكالًا جديدة للأعداء وموسيقى تصويرية جديدة مختلفة عن المرحلة السابقة.

حقبة العصور الوسطى على سبيل المثال جعلتني أشعر بأنني في لعبة Catacombs 3D محسّنة مع مجموعة من الخفافيش والفرسان والشياطين، ثم ذهبت إلى منطقة القطب الجنوبي والتي لاحظت على الفور أنها تستخدم بعض العناصر من فيلم الرعب The Thing للمخرج جون كاربنتر مع الوحوش الثلجية والعلماء الذين يرتدون بدلات الحماية وسعدت بأن مصادر الإلهام لا تقتصر على الألعاب القديمة وحسب بل الأفلام القديمة التي كانت موجودة أيضًا في تلك الحقبة الزمنية.

في مصر القديمة بالطبع واجهت المومياوات المتوحشة وحشرات الجعران وبعض الكهنة اللذين يشبهون آلهة المصريين القدماء مثل أنوبيس، ثم في المستقبل البعيد شعرت أنني في أحد مسلسلات الأنمي القديمة مع الروبوتات العملاقة والجنود الآليين وغيرهم من الآلات والروبوتات التي تبدو وكأنها خرجت من سلسلة Evangelion.

أحببت كثيرًا هذا التنوع البالغ في أشكال الأعداء رغم أن طريقة قتالهم تظل واحدة وذكائهم محدود ولا يوجد اختلاف في طريقة المواجهة مع كل منهم وكل مشاكلك في اللعبة تقريبًا يمكن حلها بتفريغ ذخيرتك فيهم حتّى ينفجرون إلى أشلاء صغيرة.

Project Warlock

المشترك بين هذه الأنواع المختلفة من الوحوش أن إطلاق النار عليها ممتع للغاية ومثير للإدمان. اعتقد أن السبب في ذلك يعود إلى مزيج من تصميم الأصوات الصاخبة والحيوية في إطلاق النيران من الأسلحة والرسوم الكلاسيكية الجذابة التي تصور إنفجارات الأعداء.

هناك بعض الأعداء الضخام كذلك لا يموتون بسهولة بل يجب عليك أن تقوم بتدمير أشكال متغيرة منهم قبل أن تسقط بالكامل ومن المثير رؤية الوحوش تطاردك وهي تفتقد إلى أحد أطرافها أو رؤوسها أو غيرها من الأشياء التي تجعلها تبدو مخيفة بطريقة رائعة.

طريقة عمل الأعداء نفسها تبدو كمزيج بين لعبتي DOOM و Heretic وعلى الأكثر هي Heretic في فكرة أن هناك العديد من الكرات الملونة التي يتم رميها عليك بشكل مستمر ولكن تفاديها سهل للغاية ولن تحتاج إلى التفكير فيها كثيرًا على خلاف أشعة الليزر والصواريخ التي تنتظرك في حقبة الزمن المستقبلية.

لا يوجد الكثير من الأعداء اللذين يستخدمون أسلحة المدى القريب أو يقتربون بصورة وحشية منك مثل لعبة DOOM الحديثة بل هم يتحركون في إتجاه واحد دائمًا وبسرعة ثابتة نوعًا مما يجعل توقع حركتهم وإيجاد وسيلة مضادة لضرباتهم أمر سهل.

Project Warlock

Project Warlock من الألعاب القليلة التي شعرت فيها أن كل سلاح تقريبًا رائع وممتع في الاستخدام. هناك مجموعة ضخمة من الأسلحة وهي تتكون من سلاحين يدويين تحصل عليهما في البداية ثم المسدس والعصا السحرية التي تتميز بها اللعبة والتي تمكنك من استخدام تعويذات سحرية عن طريق صرف طاقة السحر المتوفرة لديك.

هناك أيضًا المدافع الرشاشة والبنادق أحادية الفوهة وثنائية الفوهة ومع الوقت يحصل اللاعب على أسلحة إضافية مثل الديناميت وقاذفات الصواريخ واللهب ورامي الأسهم وبندقية الليزر وبالطبع نسخة من بندقية BFG كما هو متعارف عليه في جميع الألعاب المُقتبسة من DOOM ولكن في هذه اللعبة البندقية لا تطلق كرة مدمرة من الأشعة وحسب بل عند ملامستها لأحد الأعداء تقوم بنشر كرات مدمرة صغيرة في كل مكان لتدمير جميع الأعداء على الساحة وهذا رائع للغاية ومفيد في التخلص من الكميات المجنونة من الأعداء التي ترميها اللعبة عليك.

اللعبة تستفيد كذلك من أنظمة تطوير الشخصية والأسلحة بطريقة ستجعلك تشعر فعلًا بالتقدّم والتغيير على مدار الطريق.

يمكن للاعب تطوير نقاط القوة والحياة والطاقة وكمية الذخيرة التي يستطيع حملها ويمكنه الحصول على النقاط اللازمة لتطوير هذه المؤشرات من خلال جمع الكنوز وقتل الأعداء خلال المهمات، وهذا الأمر جيد لأنه يدفعك إلى استكشاف كل صغيرة وكبيرة في المهمات مثل أماكن الكنوز السرية وقتل أكبر كمية من الأعداء والاستمتاع فعلًا بما تقدّمه اللعبة بدلًا من اختصار الطريق إلى خط النهاية في كل مرحلة.

Upgrades

تطوير الأسلحة نفسها يجعلها مختلفة تمامًا عن الشكل الأصلي لها. البندقية على سبيل المثال لديها رتم إطلاق بطيء ولكن بعد أن تقوم بتحويلها إلى بندقية ذاتية الإطلاق يرتفع معدل الرماية بشكل رهيب كما أن شكل البندقية نفسه يتغير ليجعلك تشعر بأنك تستخدم سلاحًا جديدًا تمامًا.

نفس الشيء بالنسبة للمدفع الرشاش والذي تجد فيه بعض التأخير في الإطلاق عندما تبدأ اسطوانة الذخيرة في الإلتفاف، وتطوير السلاح يقوم بإزالة هذا التأخير تمامًا إضافة إلى تغيير شكل السلاح وزيادة الضرر الذي يقوم به.

بعض الأسلحة تتطور بطريقة مختلفة مثل المسدس والذي يمكن جعل رصاصاته تشعل النيران في الأعداء، أو قاذف الأسهم الذي يمكنه أن يصبح جهازًا لرمي المسامير، أو بندقية الليزر التي يمكن تحويلها إلى قاذفة إطلاق ليزر مميتة مع جعلها تستخدم كمية أكبر من الذخيرة في كل طلقة.

العيب الوحيد هنا أنه يمكنك اختيار شكل واحد من بين شكلين مختلفين للتطوير في كل سلاح وبصراحة لم أشعر أن هناك تحسينًا جيدًا أو سيئًا والأمر متوقف على ذوق اللاعب ولكن كنت أتمنّى لو استطيع تجربة جميع الأسلحة التي توفرها اللعبة في نفس مرة اللعب.

Graphic Improvement

القيام بتطوير الأسلحة يتم عن طريق جمع نقاط التطوير المنتشرة في مراحل اللعبة، وفتح التعويذات السحرية الجديدة يتم عن طريق استخدام نفس نوعية النقاط مما جعلني في الحقيقة أتجاهل معظم هذه التعويذات لأنها لم تكن مفيدة بنفس قدر الأسلحة النارية الموجودة في اللعبة.

بالطبع هناك بعض التعويذات الجميلة مثل تعويذة تقوم بتجميد الأعداء وتعويذة تقوم بشحن رصاص الأسلحة التي تحملها، ولكن صرف النقاط التي تعبت في الحصول عليها لم يكن اختيارًا جيدًا تمامًا وتمنيت لو يتواجد لها نظام تطوير منفصل عن الأسلحة لكي استفيد من كلاهما بأريحية.

لمسة أحببتها كثيرًا في Project Warlock هي أنها تحتوي على كمية ضخمة من وسائل التخصيص البصرية والعملية.

يمكنك أن تجعل اللعبة تبدو بالطريقة التي تريدها وتختار من بين العديد من وسائل الرسم والألوان والخطوط والخدع البصرية، كما أنه يمكنك تعديل كيفية الوصول إلى الأسلحة وطريقة الحركة سواء أكنت تريد تثبيت زاوية الإطلاق مثل الألعاب الكلاسيكية أو تحريك الكاميرا بحرية مثل ألعاب الشوتر الحديثة.

Graphics

لم يعجبني في اللعبة أن معظم الأسلحة لا تقوم بالضرر المتوقع منها مع الوحوش الرئيسية أو الصعبة، على عكس العصا السحرية والتي وجدت أن شحنها وإطلاقها يقوم بضرر يفوق أي سلاح قد يكون متواجدًا معك أثناء المعركة مما جعلني أتسائل عن الفكرة في تصميم الوحوش الرئيسية بهذه الطريقة وفائدة تطوير الأسلحة من الأساس.

أنظمة الصعوبة أيضًا غريبة قليلًا وغير متوازنة. نظام Hard على سبيل المثال يزيد من مستوى الضرر الذي تحصل علي من الأعداء ولكن الموت فيه يجبرك على إعادة اللعبة بالكامل من الصفر.

كنت أتمنّى لو أن هناك مستوى صعوبة بين Hard و Normal يمكن فيه تلّقي الضرر الإضافي من الأعداء ولكن بدون الخاصية المزعجة التي تجبرني على الإعادة من البداية.

وجود أي نوع من التجارب التعاونية في اللعبة خاصة مع الصعوبات المتقدمة سيجعل اللعبة رائعة، لكن للأسف اللعبة لا تدعم التعاون مع لاعبين آخرين.

Sphinx

النسخة الأصلية من اللعبة على أجهزة الحاسب كانت مظلمة قليلًا مقارنة بنسخة المنصّات، كما أنه لم يكن هناك طريقة لمعرفة وقت الانتهاء من المرحلة أو عدد الغرف السرية فيها في السابق، ولكن كل هذا تم حلّه في النسخة التي تم إطلاقها على المنصات مثل PS4.

الانتهاء من اللعبة يتيح لك اختيار أي مرحلة والعودة إليها وجمع الأسرار المتبقية فيها وتوضح لك اللعبة كمية الأسرار المتبقية من خلال قائمة الإعدادات، لكن للأسف لا يمكن الوصول إلى شاشة تطوير الأسلحة من الخارج ويجب عليك إعادة اللعبة من الصفر لتستطيع الوصول إليها.

كلمة أخيرة

Project Warlock لعبة ساحرة تتميز بأنها تستلهم العديد من الأشياء من ألعاب التسعينات الكلاسيكية، ولكنها في نفس الوقت لا تشبه أي منهم بل تصنع كيانها الخاص والمنفرد.

تحتوي اللعبة على الكثير من وسائل التخصيص العملية والبصرية الحديثة كما أنها تقدم العديد من الأفكار الجيدة التي تبعث على المتعة وتبتعد عن الملل الذي قد يصاحبك أثناء تجربة هذا النوع من الألعاب.

اللعبة تعمل بشكل رائع وبدون أي أعطال فنية أو تقنية، كما أنها تشجعك على استكشافها وإعادتها مرات عديدة لتستطيع فتح جميع الأسلحة والقدرات الفريدة واستخدامها في مرات لعب لاحقة.

صعوبات اللعبة قد تكون غير متسامحة قليلًا مع أغلب اللاعبين لكن من يبحثون عن التحدي ويحفظون مخططات المراحل وطريقة عمل الأسلحة سيسعدون بخوض هذه التجربة الصعبة والممتعة.

Review overview

القصة6
نظام اللعب8.5
الصوتيات8.5
الرسومات8.5
الإبداع8.5

الإيجابيات

  • سلاسة وتدفق في أسلوب اللعب
  • عناصر كثيرة مُستلهمة من أعمال التسعينيات
  • موسيقى تصويرية رائعة
  • تصميمات مراحل فريدة
  • العديد من وسائل التخصيص البصرية والعملية

السلبيات

  • التعويذات ليست مهمة سوى في المعارك الرئيسية
  • الصعوبة الأخيرة في اللعبة مزعجة كونها تجبرك على إعادة اللعبة من البداية
  • الحاجة لإعادة اللعبة مرة أخرى لتطوير باقي الأسلحة والقدرات
  • الذكاء الاصطناعي للأعداء لا يقدم تحديات كثيرة

الملخص

8Project Warlock لعبة تصويب كلاسيكية تأخذ الإلهام من ألعاب التسعينيات ولكنها تقدّم أفكارًا جديدة وتصنع كيانها الخاص والمنفرد من خلال أخذ اللاعب في أزمنة مختلفة ومنحه القدرة على استخدام التعويذات السحرية. اللعبة كذلك تقدم العديد من وسائل التخصيص البصرية والعملية الحديثة التي ستساعدك على تخصيص تجربتك كما تريد على المنصّة التي تختارها.

محمد حسن
الكاتبمحمد حسن
محرر تنفيذي
أغطي صناعة ألعاب الفيديو وأكتب عن اللاعبين والمؤتمرات والمراجعات على جميع المنصّات.