بعد ما يقرب من أربعين عامًا من العمل في صناعة الألعاب، هناك عدد قليل من الأفراد الذي يتمتعون بمسيرة مهنية مثيرة للإعجاب مثل المهندس المستقل مارك سيرني Mark Cerny.
يتمتع المبدع مارك متعدد المهارات بحياة طويلة ومتميزة في صناعة الألعاب، والتي بدأت في عصر ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينات من القرن الماضي، ولا نزال نراه حتّى اليوم في طليعة أحدث تقنيات أجهزة ألعاب الفيديو كمهندس لمنصّة بلاي ستيشن 5.
كان مارك مبرمجًا ومنتجًا ومصممًا ورجل أعمال لشركات عِدّة بما في ذلك أتاري وسيجا وكريستال ديناميك، ولكنه كان أكثر ارتباطًا على مر التاريخ بشركة سوني كونه عمل مع صناع البلايستيشن في أدوار مختلفة على مر عقدين من الزمان. ولكن للدهشة، سيرني لم يكن أبدًا موظفًا مسجلًا في شركة سوني.
بعد أن لعب سيرني دورًا رئيسيًا في تحقيق الهيمنة على السوق أثناء جيل الألعاب الحالي، تم وضع الثقة فيه وتكليفه بالمساعدة في تكرار هذا النجاح باعتباره المهندس الرئيسي لمنصّة Playstation 5.
أتاري، سيجا وما بعدهما
نشأ مارك سيرني في منطقة خليج سان فرانسيسكو وحضر للدراسة في جامعة كاليفورنيا في بيركلي، ومع ذلك كانت فرصة العمل لدى أتاري في السابعة عشر من العمر فرصة جيدة جدًا لا يمكن رفضها،
شاهدنا المبرمج الشاب ينقطع عن التعليم وينضم إلى قسم الألعاب الرائد لعملاق الألعاب في ذلك الوقت، ولم يمض وقت طويل قبل أن يصنع لنفسه اسمًا كمصمم ومبرمج مشارك في لعبة Arcade Madar الكلاسيكية عام 1984.
كان اهتمام سيرني الشديد بالأجهزة واضحًا في سن مبكرة، عندما قام بتصميم وبناء نظام لوحة أركيد بشكل منفرد، مع العلم أن تطوير الأجهزة في عام 1985 كان مختلفًا تمامًا عن اليوم كما أوضح سيرني في عدد أغسطس عام 2013 من مجلة Develop.
قمت بتصميم نظام أركيد متقدم إلى حد ما بمفردي، وفي ذلك الوقت كان من الممكن أن تخرج وتشتري رقائق الكمبيوتر وتضعها على اللوحة وحسب، أما الآن فنحن نتحدث عن عدد ضخم من الترانزستورات والرقاقات التي يتم تجميعها. أنت لست موجودًا هناك لوضع كل ترانزستور بنفسك.
بحلول أواخر الثمانينات من القرن الماضي، كان سيرني مستعدًا لخطوته التالية. انضم المبرمج والمصمم الشاب إلى سيجا وبالتالي بدأ علاقة طويلة مع اليابان.
أمضى أكثر من ثلاث سنوات في طوكيو في العمل على عناوين Master System بما فيها Shooting Gallery و Missile Defense 3-D في عام 1987، والتي كانت الأخيرة متوافقة مع ما أطلق عليه سيرني نظارات المصراع النشطة ثلاثية الأبعاد “الناجحة إلى حد ما” والتي ساعد في صنعها.
يظهر في الصورة مارك سيرني خلال جولة مع مايكل جاكسون عام 1991
خلال فترة وجوده في اليابان تعلم سيرني التحدث باللغة اليابانية بطلاقة والتقى بزوجته المستقبلية والتي استمرت في متابعة شؤون الأعمال في وكالة الاستشارات الخاصة بهم Cerny Games.
في عام 1991، رغبة سيرني في إنشاء فريقه الخاص بالإضافة إلى نية سيجا لتوسيع وجودها في الولايات المتحدة، ما جعله يعود إلى الولايات المتحدة لتأسيس معهد سيجا الفني والتقني.
كان قسم التطوير مسؤولاً في حينها عن ألعاب Genesis/Mega Drive مثل Sonic The Hedgehog 2 و Kid Chameleon عام 1992.
لكن لن يمر وقت طويل قبل أن تطرق شركه يابانية أخرى بابه وتصنع العلاقة الفارقة في حياته المهنية.
علاقة مارك سيرني مع شركة سوني
في عام 1992، غادر سيرني سيجا للإنضمام إلى استوديو ألعاب جديد وهو كريستال ديناميكس وأصبح أول عضو في فريق التطوير والذي كان يعمل في ذلك الوقت على ألعاب 3DO مثل Crash ‘n Burn و Total Eclipes عامي 1993 و 1994.
في عام 1994، أصبحت كريستال ديناميكس أول شركة أمريكية تطلق حزمة تطوير بلايستيشن Playstation Development Kit بعد أن قام سيرني بزيارة مقرها في طوكيو وعقد صفقة وافق عليها مسؤول تنفيذي شاب يدعى Shuhei Yoshida.
اعترف سيرني بعد ذلك بعدة أعوام أنه لم يستخدم فعليًا حزمة التطوير لأنه في عام 1994 حصل على “استراحة كبيرة” عندما تم التعاقد معه لقيادة دخول مجموعة Universal Studios الترفيهية في مجال الوسائط المتعددة مع إطلاق Universal Interactive Studios.
شغل سيرني نائب رئيس قسم تطوير المنتجات ورئيسًا لاحقًا للقسم خلال فترة أربع سنوات، وقال في مؤتمر تطوير 2013 في برايتون: “أفضل ما في الأمر هو أن يونيفرسال لم تكن تعرف حقًا العمل وبالتالي كنت أمتلك حقيبة كبيرة من المال لإنفاقها وبدون إشراف”. قال سيرني ذلك في مؤتمر Develop عام 2013 في بريستون.
انتهي الأمر بتوقيع سيرني مع شركة من ثلاثة أشخاص تُدعى Naughty Dog وكانت النتيجة Crash Brandicoot.
ثم وقع مع شركة ناشئة مؤلفة من شخصين تُدعى Insomniac Games دون خبرة سابقة في صنع الألعاب والنتيجة كانت Spyro the Dragon.
خدم سيرني كمنتج تنفيذي في هذه العناوين والتي استمرت في بيع أكثر من 20 مليون وحدة مجتمعة، واليوم هذه الشركات واحدة من الأسماء اللامعة في عالم الألعاب.
عندما انتهت عقود Universal مع Naughty Dog و Insomniac، بدأت الاستوديوهات في إنشاء ألعاب مباشرة لشركة سوني والتي سبق لها الحصول على ترخيص حقوق التوزيع من Universal.
استمرت بلاستيشن في الحصول على استوديوهات Uncharted و The Last of Us عام 2001 وقامت بشراء مطور Marvel’s Spiderman مقابل 229 مليون دولار في عام 2019.
حرصًا على مواصلة علاقات العمل مع الاستوديوهات قرر سيرني أن يصبح مستقلًا ويشكل وكالة الاستشارات الخاصة به Cerny Games.
“لدي حقًا خياراً كان عليّ فعله، وهو إما البقاء مع Universal ومحاولة جعل كل شيء يعمل كمسؤول تنفيذي هناك، أو أن أستقل وأعمل كمستشار لـ Naughty Dog و Insomniac و Sony – للعمل مع الفرق التي أحببتها”
أخبر سيرني بذلك مجلة Fast Company وبالطبع كان اختياره في النهاية هو الأخير.
مارك سيرني عمل على كراش بانديكوت مع Naughty Dog
بحلول أوائل عام 1991 كانت نماذج العمل الخاصة بجهاز Playstation 2 قد اكتملت وكان فريق من المبرمجين السريين في طوكيو يعملون بهدوء على العروض التوضيحية قبل الكشف الرسمي للنظام.
رغبة في ضمان بدء Naughty Dog و Insomniac سريعًا على وحدة التحكم الجديدة، قام Yoshida، ثم المنتج التنفيذي لتطوير المنتجات في PlayStation بدعوة صديقه القديم للانضمام إلى فريق Tokyo للعمل على محرك رسومات لـ PS2.
قبل سيرني وأصبح أول أميركي يضع يده على النظام بسرعة ولمدة ثلاثة أشهر أخرى من معيشته في اليابان.
استمر سيرني في العمل على امتيازات لشركات Naughty Dog و Insomniac لأول مرة في منصة PS2 كمبرمج لألعاب Jak & Daxter و Precursor Legacy في عام 2001 ومصمم لألعاب Ratchet & Clank في عام 2002 بالإضافة إلى إصدارت لاحقة من هذه الألعاب.
أسلوب مارك سيرني The Cerny Method
استخدم سيرني خبرته في العمل مع Naught Dog و Insomniac لإنشاء منهجية إنتاج “Method” فريدة ومؤثرة بشكل كبير في استوديوهات الألعاب اليوم، تركز على الحرية الإبداعية والمخاطرة في مرحلة ما قبل الإنتاج مما يسمح للمطورين بالاستقرار في التصميم قبل الدخول في مرحلة الإنتاج الكامل.
أوضح سيرني في عام 2002 أن مرحلة ما قبل الإنتاج عندما يحاول المطور “التقاط البرق”، أما الإنتاج عندما يبني اللعبة وهما مرحلتان مختلفتان اختلاف الليل والنهار.
بحلول نهاية مرحلة ما قبل الإنتاج أنت تقوم بإنشاء “الإنتاج الأولي القابل للنشر” وهو جزء مصقول تمامًا من اللعبة يحدد ما إذا كان المشروع سيعيش أم يموت.
يجب السماح بمرحلة ما قبل الإنتاج أن تكون عملية فوضوية. لا يمكنك التخطيط للوقت الذي سيحدث فيه الإلهام ولا يمكنك تحديد موعد للنجاح في حل جميع مشاكلك التي يبدو حلّها مستعصيًا.
التخطيط ليس مجرد فكرة سيئة، بل مستحيلة. أولئك الذين يخططون ويحددون المواعيد قبل الإنتاج ينتهي بهم المطاف في أحد قاربين: من يشعرون بالإحباط أو خيبة الأمل لدرجة أنهم يقدمون على إلغاء المشروع، فمن يبني مشروعًا ليس جاهزاً بعد سيحمل كل أوجه القصور فيه إلى مرحلة الإنتاج.
%80 من الأخطاء في تطوير اللعبة هي نتائج مباشرة للأشياء التي تم القيام بها أو لم يتم القيام بها في مرحلة ما قبل الإنتاج، كما يقول سيرني.
يقول بن كوزينز، وهو مستشار مستقل وخبير في الصناعة، عن طريقة سيرني خلال مقابلة مع WIRED لعام 2013 أن طريقة مارك سيرني تم استخدامها من قبل الجميع في الأعمال التجارية وكان لها تأثيرًا كبيرًا ولكن لا يقدر ذلك الكثير ممن هم خارج الصناعة حقًا.
قاد سيرني مبادرات تقنية مختلفة في سوني أو ساهم فيها. في عام 2003، كان يوشيدا، الذي يشغل الآن منصب نائب رئيس تطوير المنتجات في شركة Sony Computer Entertainment America) SCEA) قلقًا من ارتفاع تكلفة تطوير الألعاب وما يمكن أن يكون انتقالًا معقدًا للأجيال إلى PS3.
أعرب يوشيدا عن اعتقاده أن تقاسم التكنولوجيا يمكن أن يكون أحد الحلول، وتم تعيين سيرني لتشكيل مجموعة تقنية متخصصة تتمثل مهمتها في قيادة SCE للإنضمام إلى الجيل التالي.
كانت النتيجة فريق ICE (مبادرة من أجل محرك مشترك Initiative for a Common Engine)، وهي مجموعة تقنية مركزية مقرها Naughty Dog. هذه المجموعة حتى يومنا هذا تركز على إنشاء تقنيات رسوم أساسية يستخدمها جميع مطوري PlayStation.
سينري يأخذ ستيفن سبيلبرج في جولة حول استوديوهات Yu Suzuki في منتصف التسعينات
في الوقت الذي عملت فيه فرق أجهزة PS1 و PS2 في عزلة تامة دون مدخلات من مطوري الألعاب، كانت خطة Yoshida تتمثل في دمج مبرمجي ICE Team مع فريق تطوير PS3 في طوكيو أثناء إنشاء وحدة التحكم.
على الرغم من كون جهاز PS3 قويًا للغاية، إلا أن فتح قدرات جهاز PS3 كان صعبًا للغاية وقام سيرني بتشبيه الأمر من وجهة نظر المبرمج كأن الفرد يقوم بحل أحجية روبيك. وما يعنيه ذلك أن الطبيعة الفريدة لحزمة التطوير جعلت من تطوير الألعاب على نظام PS3 عملية أطول من أي نظام سابق.
واجهت فرق تطوير الطرف الأول صعوبة في تطوير ألعاب PS3 في الأيام الأولى وكافحت فرق الطرف الثالث أكثر وأكثر مما أدى إلى تشكيلة ضعيفة من ألعاب الإطلاق في أواخر عام 2006.
عمل سيرني كمستشار للتصميم في ألعاب بلاستيشن 3 الأولى بما فيها لعبة Resistance عام 2006 و Uncharted Drake’s Fortune و Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction عام 2007 و God of War III عام 2010 و Killzone 3 عام 2011، ولكن خلال معظم هذه الفترة كان يعمل في مشروع أكبر بكثير.
المهندس المعماري
عندما أجرت شركة سوني تحليل ما بعد الإطلاق في عام 2007، كان هناك خياران رئيسيان لوحدة المعالجة المركزية التالية لوحدة التحكم الخاصة بها: وحدة هندسة طاقة الحاسوب المستخدمة في جهاز PS3، أو وحدة المعالجة المركزية x86 المستخدمة في معظم أجهزة الكمبيوتر الحديثة، والتي قال سيرني أن مطوري الطرف الأول ينصحون بعدم استخدامها.
انتهى الأمر بالمهندس إلى قضاء إجازته في نوفمبر عام 2007 وهو يبحث في 30 سنة من تاريخ وحدة x86 منذ إنشائها في سبعينيات القرن الماضي وحتى آخر التحسينات، واكتشف سيرني خلال بحثه شغفًا وحماسًا لتصميم النظام الذي لم يكن يعلم من قبل أنه يمتلكه.
قال سيرني لمؤتمر Develop: “لقد بدأت أفكر، لقد ضحيت بعطلة للتقصي عن جزء فلسفي من أجل وحدة تحكم لم أكن حقًا أعمل عليها، ولن يتم إصدارها لمدة خمس سنوات على الأقل. هذا هو الشغف، هذا الحماس، ربما ينبغي علي التفكير في العمل في هذا المشروع بتعمق أكبر”.
بحلول عام 2007، كان سيرني مصممًا ومبرمجًا في أتاري، وأصبح يجيد اللغة اليابانية خلال سنوات عمله في Sega ومبرمج رسوم متحركة في Crystal Dynamics و Naughty Dog وعمل كمنتج تنفيذي في Universal Studios.
قرر سيرني أنه إذا كان أي شخص مؤهلًا بدرجة كافية لتصميم وحدة التحكم التالية في PlayStation فسيكون هو.
كنت أعلم أنها كانت حركة جريئة بعض الشيء، لكنني ذهبت بعد ذلك لرؤية يوشيدا وألقيت عليه فكرة أن أكون المهندس الرئيسي لجهاز PS4، ولدهشتي قال نعم، إنها فكرة جيدة. لذلك ذهبت إلى رئيس الاستوديوهات العالمية الذي وافق أيضًا، ثم ذهبت إلى ماسا شاتاني الذي كان مديرًا مؤقتًا في ذلك الوقت والذي وافق بدوره ولكنه قال أنه يجب علي العمل من خلال مقر سوني SCE لأنه سيكون هذا هو المكان الذي يتم فيه وضع الأساس للمشروع.
على الرغم من منحه المسؤولية الكبيرة لتصميم جهاز بلايستيشن التالي إلا أن سيرني لم يكن موظفًا في شركة Sony، ويعتقد أن هذا الافتقار إلى الوضع الرسمي كان ذا فائدة كبيرة عليه وعلى تطوير PS4 المبكر.
كمستشار ، لا أدير أي موظفين ولست مسؤولاً عن الميزانيات ولا أقدم عروضًا تقديمية إلى أقسام أخرى من سوني ولا أتتبع مراحل التقدم ولا أتفاوض بشأن العقود. أنا حر في التفكير في المكان الذي يجب أن نكون فيه خلال خمس سنوات وأعمل مع المجموعات المناسبة داخل الشركة وخارجها من أجل تحقيق ذلك.
الأمر يشبه إلى حد ما كونك مخرجًا لعنوان لعبة. هذا يعني أنه يوجد بالتأكيد العديد من المبرمجين والفنانين والمصممين المشاركين عندما تصنع لعبة ولكنهم يقدمون تقارير إلى المديرين وليس المخرج.
من المؤكد أن هناك ميزانية يجب أن تتبعها عند إنشاء لعبة ولكن المنتج هو الذي يديرها، أما دور المدير فهو يتمثل في تشكيل الرؤية المشتركة وإيصالها للفريق.
في بداية عام 2008، بدأ تطوير PlayStation 4 بشكل جدّي وتطلعت سوني إلى تطبيق الدروس التي تعلمتها من إخفاقات الجيل السابق.
المجموعة الجديدة من المبادئ التي اتبعتها سوني تعني أن الشركة كانت أكثر تعاونًا عبر أقسامها الدولية وأكثر انفتاحًا مع استوديوهات الطرف الثالث.
تم اعتبار المطورين الخارجيين هذه المرة أمرًا حيويًا لنجاح وحدة التحكم منذ البداية وتم التشاور معهم مبكرًا حول تفاصيل ما يرغبون في رؤيته في نظام الجيل التالي.
كانت المهمة الرئيسية لجهاز PS4 هي إنشاء وحدة تحكم ملائمة للمطورين، واجتهد سيرني لتطوير البرامج والأدوات جنبًا إلى جنب مع تطوير وحدة التحكم، وهو درس تعلمه من أيامه الأولى في مجال أعمال الأركيد التجارية.
شرح سيرني قائلًا: فلسفة مؤسس أتاري -نولان بوشنل- الشهيرة لتصميم ألعاب الأركيد كانت تقول أنه ينبغي للألعاب أن تكون سهلة في تعلمها ولكن من الصعب السيطرة عليها … وكان تعقيبي على ذلك أن وحدة التحكّم يجب أن تكون ذات بنية مألوفة وأن يكون تطوير الألعاب سهلًا في السنوات الأولى من دورة حياة وحدة التحكّم، ولكن يجب أيضًا أن تكون هناك مجموعة غنية من الميزات يمكن لمطوري الألعاب استكشافها بعد سنوات من الإطلاق.
الاستراتيجية أتت ثمارها. بعد دعم كبير من ألعاب الطرف الأول والثالث ذات الجودة قامت سوني شحن 108.9 مليون وحدة بلاستيشن 4 حول العالم اعتبارًا من 31 ديسمبر 2019، مع بيع أكثر من 106 مليون وحدة للمستهلكين، مما جعله أكثر ثاني وحدة ألعاب مباعة في العالم بعد جهاز بلاستيشن 2.
قبل أن يحقق سيرني أعظم إنجازاته مع بلاستيشن 4 تم الاحتفال به من قبل أقرانه ليكون المجند الثالث عشر في قاعدة مشاهير أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية. وقال جوزيف أولين رئيس الرابطة أن مارك سيرني هو أقرب شبيه لدافنشي في العصر لحديث.
“إنه مصمم ألعاب متنوع ومنتج ومبرمج وفني. يجيد اللغة اليابانية وأحد أبرز الخبراء الغربيين في سوق الألعاب اليابانية، كما أنه واحد من كبار المستقلين في الأعمال التجارية التي تهيمن عليها المؤسسات. لقد كانت مساهماته في المشاريع ناجحة بشكل هائل، حيث بلغت مبيعاتها ما يقرب من ملياري دولار وأكثر من عشرة امتيازات تتجاوز مبيعات كل منها مليوني وحدة. “
في السنوات التي تلت ذلك، كان لسيرني يد في إنشاء بعض أكثر امتيازات PS4 شهرةً، حيث أطلق لعبة Knack في 2013 وجزئها التالي في 2017 كما عمل كمنتج تنفيذي في The Last Guardian و Marvel’s Spider-Man ومؤخرًا كمنتج تقني في Death Stranding.
يمتلك مارك سيرني مسيرة مهنية مبهرة خلفه، ومن المدهش أن نعتقد أن السيرة الذاتية المذهلة لمارك سيرني سوف تتضخم أكثر مع الإطلاق القادم للبلاي ستيشن 5، وهو نظام مسؤول مرة أخرى عن إنشائه.
مثل سابقه، يستوعب جهاز PS5 الميزات التي طلبها بشدة مجتمع التطوير، بما في ذلك محرك الحالة الصلبة SSD القادر على تقليل أوقات التحميل بشكل كبير والإسراع بشكل كبير في سرعة تقديم البيئات داخل اللعبة.
يتم وصف الميزة بأنها “تغيير حقيقي للعبة”. وإذا كان هناك أي شخص يمكنه تحديد مفتاح الجيل القادم، فهو مارك سيرني بلا شك.