ماذا تفعل إذا علمت أنه يمكنك العودة للحياة مرة أخرى بعد الموت؟ إلى أي مدى ستذهب من أجل أن تحصل على هذه الفرصة الثمينة؟ هل تتخلّي عن كل شيء من أجل مصلحتك الشخصية، حتّى المبادئ والقيم الأخلاقية، أم تستطيع الحفاظ على إنسانيتك حتّى في أعماق الجحيم؟ تحاول لعبة Crystar الإجابة عن جميع هذه التساؤلات.
أنت تلعب دور الفتاة Rei Hatada، والتي تسعى لأحياء شقيقتها الصغرى Mirai من خلال عقد صفقة مع شياطين الجحيم.
خلال القصة تقوم الفتاة Rei بهزيمة العديد من الأرواح التائهة طبقًا لقواعد الصفقة، وتبكي عليهم مرارًا في حزن وألم، وهذا هو مفهوم اللعبة: تحويل قطرات الدموع ولحظات الحزن إلى قوة، أو طاقة يستخدمها اللاعب في الحصول على معدّات وقدرات جديدة لهزيمة جميع الأعداء والتحديات النفسية التي تواجهه.
لعبة Crystar متوفرّة الآن على منصّات PS4, PC (تمت تجربتها) باللغة الإنجليزية مع إمكانية تغيير الأصوات إلى اليابانية. وتعمل على نشرها شركة Furyu اليابانية والتي أعجبنا عملها كثيرًا في لعبة The Caligula Overdose.
Crystar..
الآلام والأحزان ليست نهاية المطاف
Crystar لعبة آكشن يستطيع فيها اللاعب الحركة والقفز والإفلات بشكل سريع، مع إمكانية تنفيذ بعض الهجمات الخفيفة والقوية أثناء المعارك، لكن لا يمكن الدمج بينهما لخلق مجموعة ضربات مختلفة Combos مثل باقي ألعاب الآكشن، مما جعل القتال في اللعبة بسيطًا نوعًا ما وممل لأنك تقوم بالضغط على نفس الأزرار بشكل متتالي معظم الوقت بدون تفكير.
يستطيع اللاعب السيطرة على أربعة شخصيات مختلفة طوال اللعبة، والتبديل بينهم في أي وقت أثناء المعركة. كل شخصية لديها نفس أسلوب القتال ولكن تمتلك مجموعة من القدرات الخاصة يمكن الحصول عليها مع رفع مستوى الشخصية. يوجد 9 قدرات مختلفة في المجمل لكل شخصية وكل قدرة لديها فوائد مختلفة مثل دفع الأعداء إلى الوراء أو عمل ضربات ذات مدى بعيد أو غيرها من الخصائص.
الوسيلة الأخرى التي يمكن تخصيص الشخصيات بها غير تطوير مستواها هي البكاء كما ذكرت. يتيح لك البكاء الحصول على مجموعة عناصر جميعها تمتلك أسماء حزينة كناية عن الأسباب التي تمثّل أصل هذه المشاعر المؤلمة مثل Regret Drop، ويمكنك إضافة هذه العناصر إلى كل شخصية لزيادة مؤشراتها وقوتها الهجومية والدفاعية. يمكنك أيضًا الدمج بين هذه العناصر لرفع مستواها وإضافة المزيد من الخصائص إليها.
Crystar تحافظ على طابعها الحزين
أنت شخص ميت، ولديك أخت ميتة كذلك، وعقدت صفقة مع الشياطين لقتل أرواح البشر التائهة من أجل استعادة اختك. الأمور تبدو جادة وقاسية لكن الجميل أن اللعبة لا تنسى ذلك في أي وقت، ولا تقوم بتحويل الأمور الجادة والأفكار المحزنة مثل القتل والانتحار إلى شيء جميل أو كوميدي يستمتع به اللاعبون وأيضًا شخصيات القصة.
أرواح الشياطين التي تقتلها كانت في الأصل من البشر، ولكنّهم لا يستطيعون الخروج من الجحيم بسبب طريقة موتهم والأفعال المشينة التي قاموا بها في حياتهم السابقة. وإذا قتلتهم، تجد صرخاتهم ومعاناتهم تتشبث بك، وتظهر على الشاشة في شكل جمل غامقة وأصوات صرخات وحتّى لون الشاشة يتغير ويصبح أكثر ظلامًا مع إسقاط كل روح تجدها أمامك.
هذه المعاناة التي تشعر بها الفتاة لا تختفي أبدًا. تتمكّن Rei من التنقّل بين العالم الحقيقي وعالم الجحيم في أي وقت بسبب قواعد الصفقة، لكن حتّى عندما تعود إلى العالم الواقعي، تجد صرخات وآلام الأشخاص الذين قتلتهم تملأ عقلها والغرفة التي تعيش فيها، ويجب على اللاعب بعد كل رحلة إلى ممرّات الجحيم أن يختار البكاء من أجل التغلّب على هذه المشاعر السلبية واكتشاف قوة جديدة بداخله.
الجحيم ليس مرعبًا كما كنت أتوقع
يقوم اللاعب بإمضاء العشر ساعات الأولى من اللعبة في السير عبر مراحل أو طبقات مختلفة في عالم الجحيم، حتّى يستطيع الوصول إلى أعماق الجحيم وإيجاد روح الأخت Mirai وإنقاذها. المراحل تبدو بسيطة في الشكل نوعًا ما وفكرتها واحدة وهي الذهاب إلى نقطة معيّنة على الخريطة لكي تنتقل إلى المستوى التالي وتجد الوحش الرئيسي في كل مرحلة لتهزمه.
على الأقل المناظر الخلفية للمراحل جميلة والأضواء والألوان المستخدمة فيها وجدت مستواها مبهرًا بالنسبة للعبة بهذا التصميم البسيط. تصاميم الشخصيات أيضًا شعرت أنها مناسبة لقصة وحركاتها وأصواتها تليق على اللعبة رغم أن جميع الأعداء والأصدقاء عبارة عن فتيات صغيرة لسبب ما.
الوحوش الجانبية والرئيسية لا تفعل أي شيء يذكر، ولا تمثّل أي خطر يحتاج إلى التفكير بشكل عميق في أسلوب القتال، الإفلات السريع يمكنه أن يحل كل المشاكل في اللعبة، ومع الوقت تجد أشكال الوحوش تتكرّر مع اختلافات بسيطة في الألوان مما جعل الأمر أكثر مللًا مع التقدّم في اللعبة.
تصميمات الوحوش الجانبية لا تترك أي انطباعات قوية على اللاعب كذلك، وليست مرتبطة اطلاقًا بالقصص الدرامية الحزينة وراء كل وحش منهم، والتي يمكن معرفتها من قائمة Memoirs of The Dead وجمع التفاصيل المتعلّقة بالحياة السابقة لكل وحش منهم مثل خاصية Daemon Lore الموجودة في لعبة Oninaki التي تم إصدارها من فترة قريبة.
خلفيات درامية قوية ومثيرة للإهتمام
شعرت عند القراءة أن كل وحش قد واجه الكثير في حياته، لكن لسبب ما لا استطيع التعاطف مع هذه الأشكال الغريبة، على عكس الشخصيات والوحوش الرئيسية، والتي تحصل على خلفيات درامية قوية في شكل رسوم مرعبة تشبه الصور الموجودة في كتب الأطفال، لكنها فعلًا تعطي الإيحاءات أن هناك شيئًا مرعبًا حدث لهذه الشخصية وجعلها تبدو بهذه الصورة.
الذي جعلني فعلًا متحفزًا لاتمام المهمات طوال الوقت هو الخلفيات الدرامية القوية للشخصيات، والتي فاجئتني بانها مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بشكل العالم والوحوش الرئيسية، وانبهرت أكثر بأنني أعرف المزيد عنهم مع التقدّم أكثر فأكثر، وهناك بعض الحقائق المؤكدة التي أجد أنها تتغيّر بالكامل مع معرفة المزيد، وحتّى قرارات الشخصيات نفسها تتغيّر بناء على هذه المعلومات التي تعرفها وتؤثر بشكل مختلف على من هم حولها.
هذه النقطة لم تعجبني نوعًا ما في لعبة RPG المشهورة Persona 5، والتي شعرت فيها أن الشخصية يختفي دورها تمامًا بعد الانتهاء من قصتها الشخصية أو المرحلة المتعلّقة فقط، وأنها تصبح موجودة طوال فترة اللعبة المتبقية من أجل مساعدة البطل وإلقاء النكات. Crystar على العكس تقوم بعمل رائع في إعطاء كل شخصية الوقت الذي تستحقه حتّى مع اقتراب الساعات الأخيرة من اللعب.
النهاية السعيدة صعبة المنال
المشكلة الحقيقية في لعبة Crystar تكمن عند الوصول إلى نقطة معيّنة في الفصل الثامن، حين تجعلك اللعبة تعتقد أنها النهاية، لكنك تتفاجئ بأنك تحتاج إلى إعادة الفصول من 6 إلى 8 مرة ثانية وثالثة، من أجل رؤية احتمالات أخرى للقصة لم تسنح لك الفرصة لرؤيتها في المرة الأولى.
أعتقد أن محبّي ألعاب RPG اليابانية يعرفون بوجود نهايات مختلفة في أغلب الألعاب من هذا النوع، وطرق متنّوعة يمكن للاعب تجربتها إذا قام بعمل اختيارات مختلفة أثناء القصة، لكن الفكرة أن الموضوع يظل اختياريًا أغلب الوقت، ولا يتم إجبار اللاعب على إعادة اللعبة أو اكتشاف جميع الأسرار الموجودة فيها إلا إذا أراد هو ذلك.
لكن لعبة Crystar تجعل الموضوع إجباريًا، وتجعل فكرة رؤية ثلاثة نهايات سيئة للقصة قبل الوصول إلى النهاية السعيدة الحقيقية لا مفر منها.
الموضوع يبدو منطقيًا عندما تعرف الدافع وراء ذلك، كما أن مشاهدة تطورّات مختلفة لنفس القصة كان في الحقيقة ممتعًا للغاية، خصوصًا أن معظم القصص في اللعبة جادة والحوارات تجيب عن العديد من الاحتمالات والتساؤلات التي كانت تراودني بخصوص الشخصيات. المطور كان يريد خلق فكرة تتعدّى حاجز الوقت والأبعاد، واعتقد أنه نجح في ذلك بشكل ممتاز وجعلني متحمسًا لرؤية ما يمكن أن يحدث.
هذا الاختيار بخصوص إعادة القصة جعلني أنظر إلى جميع فصول القصة وجميع الشخصيات بشكل مختلف، وجعلني أعيد النظر في كثير من الأمور، لكن الذي جعلني أشعر بالضجر كان في تطبيق فكرة الإعادة على نظام اللعب، لأنك تجد نفسك تعيد نفس المراحل وتواجه نفس الوحوش مع اختلافات بسيطة في ترتيبها أو إضافة وحش جديد في نهاية مرة الإعادة.
الأمر لا يحتاج لوقت طويل كما يبدو، يعني يمكنني أن أقول أن اللعبة قامت بتمطيط قصة كان يمكن سردها في ثلاثة ساعات إضافية، وجعلتها تمتد إلى عشر ساعات طويلة. شخصيًا لا أرفض ذلك في العادة، وأكون سعيدًا بوجود المزيد من المحتوى لأراه في اللعبة التي ألعبها، لكن جعل الموضوع إجباريًا، خاصة مع نظام القتال البسيط وغير الممتع جعلني أشعر بالملل والحيرة بعد فترة قصيرة من بدء فكرة الإعادة في منتصف القصة.
كلمة أخيرة
لا يمكنني أن أنكر أن لعبة Crystar بدأت بداية قوية، وأنها تناقش العديد من المواضيع الهامة والجادة مثل أسباب الموت المختلفة، وكيف يمكن للفرد أن يتمسّك بالحياة مهما حدث، وكيف يمكنه تحويل اللحظات الصعبة في حياته إلى قوة تدفعه للأمام.
الأبطال يواجهون العديد من التحدّيات النفسية التي تختبر مدى إيمانهم بالأشياء التي تربّوا عليها، وكيف يمكنهم أن يخرجوا من هذا الجحيم بدون أن يفقدوا الأشياء التي يؤمنون بها، والتي تشكّل هويتهم الحقيقية وإنسانيتهم، الأمور التي تجعلهم مختلفين عن هؤلاء الشياطين والأرواح التائهة.
الأداء الصوتي الياباني قام بعمل رائع في إيصال هذه الأفكار، وموسيقى الأوركسترا الحزينة ومعزوفات الكمان التي تعمل معظم الوقت جعلت بكاء الشخصية يبدو واقعيًا، ويتماشى مع الطابع العام والحزين للعبة.
المشكلة في نظري تكمن في الإخراج، وكيف كان النصف الثاني من اللعبة مملًا ومكررًا رغم التطورّات الجيّدة التي تحدث في القصة، بسبب أنك تعيد زيارة نفس الأماكن وتحارب نفس الوحوش مجددًا. نظام القتال البسيط والخالي من التفكير لم يساعد كذلك في جعل فكرة الإعادة شيئًا ممتعًا ومقبولًا.
لا يوجد أشياء كثيرة لتفعلها بعد الانتهاء من اللعب كذلك غير نظام مواجهة جميع الوحوش بشكل متتالي Boss Rush Mode، ولكن لم يشجعني ذلك على العودة للعب مرة أخرى بعد أن قمت بإعادة الجزئية الأخيرة في اللعبة ثلاثة مرات متتالية. كما أنه لا يوجد مهمات جانبية تستحق الإهتمام من أي نوع غير إثنين أو ثلاثة في نهاية اللعبة.
Crystar لعبة تستحق التجربة إذا كنت تنوي الاهتمام بالقصة ولا شيء آخر، وفي نظري الأفكار المُستعملة في القصة تتفوّق على العديد من ألعاب هذا النوع، لكن من الصعب أن تتجاهل بساطة نظام اللعب وفكرة الإعادة، وإذا قررت فعلًا شراء اللعبة مع معرفة هذه الأمور، تأكد أنك ستحصل على قصة جيّدة ولا شيء آخر.
Review overview
الإيجابيات
- قصة جادة تناقش العديد من المواضيع المهمة وتشجع على التمسك بالأمل وعدم التخلّي عن المبادئ
- خلفيات درامية قوية للشخصيات ووجود فعال لكل شخصية طوال فترة اللعبة
- موسيقى أوركسترا ومقطوعات كمان متناغمة مع الجو العام للعبة
- نظام قتال آكشن يمكن فيه السيطرة على أربعة شخصيات في نفس وقت وتخصيصهم بالعديد من الوسائل
السلبيات
- تصميم المراحل ونظام القتال بسيط ولا يحتاج إلى تفكير
- الحاجة لإعادة المراحل الأخيرة ثلاثة مرات متعب وممل
- الوحوش الجانبية لا تستحق الإهتمام بشكلها أو خلفياتها الدرامية
- لا يوجد الكثير لتفعله بعد الانتهاء من القصة الرئيسية
- لا يوجد مهمات جانبية تستحق الإهتمام بخلاف القصة الرئيسية
الملخص
6.5Crystar لعبة آكشن و RPG يابانية تحكي قصة جادة عن الحزن والتعامل مع موت الأحباء والتغلّب على اللحظات الصعبة والتمسّك بالأمل، لكنها تعاني من بعض الأخطاء في الإخراج ونظام اللعب البسيط والممل والذي يجعل الإهتمام بباقي جوانب اللعبة بخلاف القصة شيئًا صعبًا.