في الآونة الأخيرة تحدثت بعض المصادر المطلعة على صناعة الألعاب عن القيود التي واجهها مطورو الطرف الثالث مع جهاز بلاي ستيشن 5.
ويبدو من خلال انطباعات المطورين أن هناك مشكلات في الحصول على معدل إطارات ثابت بدقة 4K على جهاز بلاي ستيشن 5 وهو أمر لا يقتصر على شركات التطوير الصغيرة فحسب بل حتى على مطوري لعبة مثل Resident Evil 8 التي يعانى مطورها في الحصول على معدل إطارات ثابت حتى مع جودة أقل من 4K.
وبالطبع هذا الأمر لم يمر دون إثارة استياء عشاق بلاي ستيشن والذين يأملون بالحصول على تجربة جيل جديد حقيقية تتيح لهم تشغيل الألعاب بدقة 4k وبأفضل معدل إطارات ممكن.
والسؤال الآن، هل ينبغي فعلاً أن يشعر ملاك بلاي ستيشن 5 بالقلق تجاه هذه المشكلة؟ دعونا نتعرف على الإجابة
هناك عدة أشياء يجب أخذها بعين الاعتبار عند الحديث عن هذه المشكلة، أولها أن أشياء مثل قوة المعالجة وذاكرة الوصول العشوائي ليست في الحقيقة الجزء المهم من العملية، خصوصاً وأننا أصبحنا متأكدين من مدى قوة منصات الجيل الجديد سواءً بلاي ستيشن 5 أو إكس بوكس سيرس إكس.
في الحقيقة ما يُبدو كمشكلة حالياً، يُمكن معالجتها بطريقة بسيطة، فهذه التقارير تذكرنا بما حدث خلف الكواليس مع جهاز بلاي ستيشن 3 حيث سببت التقنيات الجديدة أو التحول غير المألوف على الأدوات المتاحة حينها في تأسيس منحنى جديد للتعلم.
في ذلك الوقت كان لدى استوديوهات الطرف الأول التابعة لسوني مثل Naughty Dog أوضح فكرة عما تستطيع منصة الألعاب الجديدة القيام به وكيفية العمل مع أدوات التطوير الجديدة.
والآن، إحدى المشكلات التي تواجهها سوني مع بلاي ستيشن 5 هو صعوبة الاستفادة من ميزات مثل Ray tracing دون الاعتماد على الكثير من الحيل، على عكس Xbox Series X الذي يُنظر له كأقوى منصة ألعاب حتى الآن مع توفيره لحزمة تطوير أكثر مرونة.
هناك الكثير من الطرق والحيل التي يُمكن لسوني استخدامها لمعالجة المشاكل التي قد تواجهها استوديوهات الطرف الثالث، من بينها توفير المصادر اللازمة للمطورين حول أفضل السبل لاستخدام التقنيات الجديدة.
هذا ما حدث فعلاً مع بلاي ستيشن 3 حيث عانت استوديوهات الطرف الثالث لمدة عام أو أكثر للاستفادة من قدرات المنصة وجعل ألعابهم بأفضل جودة ممكنة، في حين عملت سوني على تقديم مسارات التعلم المناسبة وبدأ المطورون باكتشاف كيفية الاستفادة من قوة المنصة بالاعتماد على الأدوات التي زودتهم بها سوني.
تعتبر تقنية DLSS واحدة من أفضل الأدوات التي تساعد منصة Xbox Series X وجعلها أكثر مرونة بالنسبة للمطورين، وفي حين أن هذه التقنية تابعة لشركة NVIDIA فإن مايكروسوفت لديها كذلك تقنية DLSS المدمجة مع DirectX12.
وعلى الرغم من أن Xbox Series X يعمل أيضًا على تقنية AMD مثل جهاز PS5، إلا أن وجود تقنية مماثلة مدموجة في DirectX12 أسعفتهم في عملية التطوير، لذلك لا تفقد أجهزة الحاسوب التي تعتمد على AMD وتستخدم DirectX12 أي شيء بسبب عدم امتلاكها لمنتجات nVidia.
ونظرًا لأن سوني لا تدفع لشركة مايكروسوفت مقابل الوصول إلى DirectX12 ولا حتى لشركة nVidia مقابل الوصول إلى تقنية DLSS فعليهم إعداد نسختهم الخاصة لجهاز بلاي سيتشن 5.
المشكلة هي أن النسخة الجديدة التي تقوم سوني بإعدادها تحتاج إلى مصادر تعليمية للمطورين وتوجيههم حول كيفية الاستفادة المثلى من هذه النسخة، وبالطبع عملية التعلم تستغرق وقتاً بالنسبة لمطوري الطرف الثالث، وهو أمر متوقع مع أي تقنية خاصة بشركة سوني.
إذن هل يجب علينا القلق بشأن جودة الألعاب؟
الإجابة بسيطة للغاية، فيما يتعلق بالألعاب متعددة المنصات وألعاب الطرف الثالث سواءً حصرية أو غير حصرية، فإن سوني سوف تعاني في تحقيق أفضل جودة ممكنة مع أقصى معدل إطارات على جهاز بلاي ستيشن 5.
لكن هذه الانتكاسة ستكون مؤقتة، فهي ليست مرتبطة بقوة الجهاز أو بمكوناته، بل في مدى سرعة المطورين على اكتشاف كيفية استخدام أدوات التطوير من سوني بأفضل شكل ممكن، وبأقصى سرعة ممكنة.
أما بالنسبة لألعاب سوني الحصرية من استوديوهات الطرف الأول، فعلى الأرجح لن تعاني مطلقاً بهذا الخصوص وستستفيد من كل قدرات الجهاز منذ اليوم الأول بسبب أسبقية الوصول والتعلم للتقنيات الجديدة واطلاعهم على عملية تطوير بلاي ستيشن 5 لحظة بلحظة.
كلمة أخيرة
لدى شركة سوني مصلحة راسخة في التأكد بأن كل مطوري الألعاب لديهم القدرة على تحقيق أقصى استفادة من جهاز بلاي ستيشن 5. لكن سيستغرق الأمر وقتًا حتى تتمكن الجهات الخارجية، خاصة مطوري الألعاب متعددة المنصات من اللحاق بالركب والوصول لأفضل الممارسات في سبيل الوصول لذلك.