رأي

6 أسباب تجعل 2018 أفضل عام للألعاب في تاريخ الجيل

أفضل عام للألعاب

ما هو أفضل عام للألعاب على الإطلاق؟ الإجابة على هذا السؤال تبدو صعبة ولا يبدو أن الأمر سيتفق عليه الجميع.

لكن بالنسبة لهذا الجيل “الجيل الثامن” من وجهة نظري، فإن أفضل عام للألعاب هو 2018 وأعتقد أن الكثير منكم سيوافقني الرأي، آمل ذلك.

قد يرى البعض أن معايير تحديد أفضل عام للألعاب هو كمية الألعاب الجيدة التي صدرت خلاله، وفي حين يبدو ذلك أمراً بديهياً، إلا أن الصورة الكاملة ليست كذلك.

6 أسباب تجعل 2018 أفضل عام للألعاب في تاريخ الجيل


الكثير من الألعاب الرائعة

كما أشرت في الأعلى، بالنسبة للكثيرين فإن أفضل عام للألعاب هو الذي شهدنا خلاله إطلاق مجموعة من الألعاب المميزة، وفي حين أن 2018 قد ينافسه أعوام أخرى في هذا الجيل إلا أنه قدم بالفعل تشكيلة من أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق.

لدينا ألعاب مثل Red Dead Redemption 2 وMarvel’s Spider-Man وAssassin’s Creed Odyssey وMonster Hunter: World وSuper Smash Bros. Ultimate وForza Horizon 4.

حتى على صعيد الألعاب المستقلة حصلنا على مجموعة من الألعاب الرائعة مثل لعبة Return of the Obra Dinn وCeleste وInto the Breach.

كمية وجودة الألعاب التي تم إصدارها في 2018 تجعله فعلاً أفضل عام للألعاب خصوصاً مع التنوع الرهيب في مكتبة ألعاب العام.

اللعب المشترك – يجعل 2018 أفضل عام للألعاب

لطالما كان الاستمتاع بألعاب الفيديو أكثر جمالاً وتنافسية حينما يكون مع أصدقائنا، لكن ماذا لو لم يمتلك صديقك بلاي ستيشن 4؟ قبل عام 2018 لم يكن بإمكانك سوى إقناعه بشراء الجهاز .. لكن الأشياء لا تبقى على حالها.

في عام 2018 تراجعت سوني عن سياستها المتعلقة باللعب المشترك مع الأجهزة الأخرى مثل إكس بوكس ون والبي سي، وذلك بعد سنوات من تبرير رفضها لهذه الفكرة.

وللمرة الأولى في التاريخ، وافقت سوني خلال عام 2018 على دعم اللعب المشترك مع باقي المنصات في لعبة فورتنايت تلتها بعد ذلك ألعاب أخرى.

وتعتبر هذه الخطوة مهمة جداً لعشاق الألعاب، حيث بات بإمكان لملاك بلاي ستيشن 4 اللعب مع أصدقائهم الذين يمتلكون أجهزة أخرى دون مشاكل في الألعاب المدعومة.

خطوات مايكروسوفت

في 10 يونيو 2018، أعلنت شركة مايكروسوفت استحواذها على عدة استوديوهات تطوير كان أبرزها استوديو Ninja Theory مطور لعبة Devil May Cry ولعبة Hellblade: Senua’s Sacrifice.

ونتيجة لهذا الاستحواذ سيتم طرح الجزء الثاني من Hellblade حصراً على إكس بوكس وأجهزة PC.

كانت هذه الخطوة مهمة جداً لإثارة الحماس داخل مجتمع الألعاب، حيث اعتبرها البعض أول خطوة حقيقية من مايكروسوفت للتركيز على الألعاب في المنافسة مع سوني بدلاً من الحديث عن قوة العتاد.

الخطوة الثانية من مايكروسوفت في 2018 هو إعلانها عن إطلاق كافة ألعاب الطرف الأول على خدمة قيم باس، التي لم يمر على إطلاقها عام واحد فقط.

نتيجة ذلك يحصل كافة مشتركي قيم باس على ألعاب مثل فورزا وجيرز مجاناً فور إطلاقها إضافة إلى أي ألعاب مستقبلية من الاستوديوهات التي تم الاستحواذ عليها.

ما يجعل هذه الخطوات مؤثرة جداً في مجال صناعة الألعاب، هو الخطة طويلة المدى وراء هذه الخطوات والتي كانت واضحة في تصريحات رئيس استوديوهات مايكروسوفت Matt Booty في حينها.

حيث أكد Booty أن مايكروسوفت مهتمة باستوديوهات التطوير التي تضم ما بين 50-100 شخص، وبإمكانهم صناعة ألعاب جديدة في فترة سنتين إلى 3 سنوات، وهو ما يتيح للشركة توفير محتوى مفيد لمشتركي قيم باس.

هذا ما تريده مايكروسوفت بناء خدمة مغرية لكافة اللاعبين حول العالم، بحيث تجعل المزيد والمزيد من اللاعبين راغبين بالاشتراك بها نتيجة مكتبة الألعاب المتجددة والمتنامية دون الحاجة لإنفاق المزيد من الأموال على شراء الألعاب.

قد يرى البعض أنه لا يوجد أي تأثير واضح لهذه الخطوة حتى الآن، لكن خلال السنوات المقبلة ومع رغبة مايكروسوفت الواضحة في التعاون مع استوديوهات جديدة قد نتذكر عام 2018 على أنه بداية الطريق.

متجر Epic

أفضل عام للألعاب

تم تدشين متجر إيبك قيمز رسمياً في عام 2018 كنتيجة للنجاح الكبير الذي حققته فورتنايت وانعكاس ذلك على الشركة المالكة للعبة Epic Games.

لماذا قد يجعل هذا الأمر عام 2018 هو الأفضل؟ بداية بالنسبة للاعبين على الحاسب الشخصي “PC” فقد بات لديهم للمرة الأولى بديلاً قوياً لمتجر ستيم الذي سيطر على المبيعات الرقمية لألعاب الحاسب لسنوات طويلة.

كذلك بدأنا نشاهد المزيد من التخفيضات أو العروض المجدية بعد إطلاق إيبك قيمز، بما فيها تقديم المتجر لبعض الألعاب المجانية القوية من حين لآخر.

بعد إطلاق إيبك قيمز اضطر متجر Steam لإدخال بعض التغييرات الضخمة على منصته الأساسية، ولا يُمكن اعتبار هذا الأمر من قبيل المصادفة، كان من بين هذه التغييرات الاعتماد على نظام جديد للأحداث للتعرف على كيفية انتقال الألعاب من الإصدارات الفردية إلى خدمات طويلة المدى.

وفي عام واحد فقط، أجبر تهديد إيبك قيمز شركة Valve المالكة لمتجر ستيم إلى تغيير بعض سياساتها، خصوصاً أن هذا التهديد لا يُمكن التهاون معه نتيجة امتلاك الشركة الأم “إيبك قيمز” مبالغ نقدية جنونية تحت تصرفها.

أما بالنسبة لصانعي المحتوى فقد مكنهم المتجر من ربح الأموال من خلال برنامج دعم المبدع والذي يحصل خلاله صناع محتوى الألعاب على مبلغ مادي مقابل أي عملية شراء باستخدام روابط البرنامج.

النقطة الأكثر تأثيراً لإطلاق المتجر، كانت بالنسبة لمطوري الألعاب أنفسهم، حيث يقدم متجر إيبك أكبر عائد حتى الآن من بين كافة المتاجر الأخرى، حيث يحصل المطورون على 88٪ من إجمالي الإيرادات من لعبتهم، بينما تقدم معظم المتاجر 70٪ فقط.

بأي حال فإن المستفيد الأول من هذه المنافسة بين المتجرين في النهاية هو اللاعبين على منصة الحاسب الشخصي.

بداية الحرب على صناديق الغنائم Loot box

أفضل عام للألعاب

أعتقد أن صناديق الغنائم “Loot box” هي أسوأ فكرة حصلت في تاريخ الألعاب على الإطلاق، واستمر مجتمع الألعاب في محاربة هذه الفكرة لسنوات دون فائدة حقيقية.

لكن في عام 2018 بدأ التغيير الحقيقي، أو ما يُمكن اعتباره بداية الحرب على صناديق الغنائم، وذلك بعد جدل كبير وأحداث متسارعة وضعت المدافعين عن هذه الفكرة في حرج كبير.

شركة EA الذي يعتبرها البعض أكثر شركة تستغل هذه النقطة، اضطرت في مارس 2018 للقيام ببعض التعديلات التي تقلل من عمليات الدفع مقابل هذه الصناديق، وجعلها في أقل نطاق ممكن.

هذه الخطوة فتحت النار على الشركة، ما دفعها بعد شهر واحد فقط للتراجع الكامل عن هذا الأمر، بل والقيام بإجراء تغييرات في الإدارة التنفيذية للشركة وذلك وفقاً لما صرح به المسؤول في الشركة باتريك سوديرلوند والذي أكد أن الجدل حول صناديق الغنيمة أثر سلبياً على الشركة ما اضطرها لاتخاذ قرار التخلي عنها في ألعابها القادمة.

في نوفمبر 2018، حثت رابطة مطوري الألعاب الدولية (IGDA) الشركات على اتخاذ إجراءات بشأن صناديق الغنيمة قبل أن تتدخل الحكومات لتنظيمها.

الحرب على صناديق الغنيمة وصلت إلى الحكومات فعلاً، وبدأ بعضها اتخاذ إجراءات لإجبار الشركات على تغيير سياستها بهذا الخصوص.

فمثلاً بدأت كوريا الجنوبية في 2018 من خلال لجنة التجارة بالإشراف على قضايا المستهلكين المتعلقة بصناديق الغنيمة، وفي أبريل من نفس العام أصدرت اللجنة غرامة بقيمة 875000 ألف دولار أمريكي ضد شركة Nexon بسبب قيامها بممارسات خادعة باستخدام صناديق الغنيمة في لعبة Sudden Attack.

الكثير من الدول الأوروبية في نفس العام أصدرت توجيهات من خلال الهيئات الحكومية المختصة بضرورة اعتبار صناديق الغنيمة كأحد أنواع القمار، من بينها بلجيكا وبريطانيا وألمانيا والسويد وهولندا وفرنسا.

نتيجة للنقد المتزايد وإجراءات التنظيم الحكومية، بدأت بعض شركات الألعاب في 2018 بإزالة أو استبدال صناديق الغنيمة في ألعابهم، فمثلاً قام مطورو Shadow of War بإطلاق تحديث للعبة أزال صناديق الغنيمة بالكامل.

اختارت شركة Phoenix Labs إزالة صناديق الغنيمة من لعبة Dauntless وبدلاً من ذلك اعتمدت على نظام يتيح القدرة على شراء عناصر التخصيص التي يريدها اللاعبون مباشرة.

أعلم أن هذه المشكلة لم تنته نهائياً لكن بداية الإجراءات الصارمة تجاه صناديق الغنيمة بدأت فعلاً في 2018 ولا يزال التأثير الإيجابي لها حتى يومنا هذا.

God of war – لوحدها تجعل 2018 أفضل عام للألعاب

أفضل عام للألعاب

قد تستغرب أنني لم أذكر لعبة God of war عند الحديث عن الألعاب الرائعة لعام 2018، في الحقيقة فإن هذه اللعبة لوحدها تُعد سبباً كافياً لكي يكون عام 2018 أفضل عام للألعاب خلال هذا الجيل.

لا يُمكن اعتبار God of war الخطوة التالية في السلسلة بل الخطوة التالية في صناعة الألعاب بأكملها، مستوى الرسومات المذهل ونظام القتال العميق والدقيق والاستكشاف المثير، جعل اللعبة تجربة ملحمية يجب على كل عاشق للألعاب أن يجربها يوماً ما.

لكن حقيقة الأمر الذي يجعلني أشيد دائماً بهذه اللعبة، ليس فقط جودتها كلعبة بل في الشغف الكبير لدى استوديو Santa Monica بقيادة كوري بارلوغ، والذي يُعد مثالاً يحتذى به داخل الصناعة.

وفي الوقت الذي أصبحت صناعة الألعاب تركز فيه على الألعاب الجماعية والمدفوعات داخل الألعاب أو توقعات المبيعات أو الميزانيات الضخمة للألعاب أو مجرد مسايرة الواقع الحالي، أثبت بارلوغ أنه لا يزال هناك مكان للفنانين الذين يغرسون قلوبهم داخل عملهم، وأعتقد أننا بحاجة لمثل هذا النموذج من حين لآخر لتذكيرنا بذلك وبأن بوسع الإنسان القيام بما يؤمن به دون النظر إلى اعتبارات أخرى.

سامر حديد
الكاتبسامر حديد
محرر مشارك
الكتابة حول صناعة ألعاب الفيديو هي واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت