Call of Cthulhu هى لعبة فيديو رعب وبقاء على قيد الحياة تم تطويرها بواسطة شركة Cyanide وسوف يتم نشرها بواسطة Focus Home Interactive لأجهزة PS4 وXbox One وNintendo Switch وWindows في يوم 30 أكتوبر 2018.
تتميز اللعبة ببيئة عالم شبه مفتوح، وقصة تتضمّن بعض عناصر التحقيق والتسلل. كما أن عناصر الرعب في اللعبة تم استلهامها من الرواية القصيرة “نداء كوثولو” لكاتب الرعب المشهور “إتش. بي لوفكرافت”.
الرواية القصيرة التي كتبها الكاتب، قامت بإلهام سلسلة طويلة من ألعاب الطاولة التي تحمل نفس الأسم، والتي تعتمد على رواية الكاتب الأساسية في صنع مغامرات خيالية يستمتع بها اللاعبين باستعمال النرد وأشياء مماثلة للألعاب مثل بنك الحظ.
لعبة الفيديو تُعتبر تجربة تصويرية للعبة الطاولة أكثر من رواية الكاتب الأصلية، لكنها تحمل العديد من التشابهات بينها وبين الرواية الأصلية، وبدون الدخول في تفاصيل كثيرة، تخص الرواية أو لعبة الطاولة، فسأحرص في هذه المراجعة على ذكر التشابهات والاختلافات عن اللعبة، وكذلك الإجابة عن بعض الأسئلة المهمة التي تخص هذا النوع من الألعاب.
هذه الأسئلة هى:
هل اللعبة تمثل تجربة كاملة للمصدر الذي أخذت منه الإلهام؟ وهل استطاعت إيصال الفكرة بصورة جيدة .. بدون أن تحتاج من اللاعبين العودة لقراءة الرواية الأصلية؟
هل هناك أي تفاصيل مبهمة .. لا يعرف حقيقتها إلا من لعبوا لعبة الطاولة أو قاموا بقراءة الرواية الأصلية؟ العديد من الأسئلة التي يمكن طرحها عندما نختبر أحد الألعاب التي تعتمد على الفن الأدبى كمصدر إلهام، أو أي مصدر آخر مشابه.
وبالطبع ما تزال هذه لعبة فيديو، لذلك سنتكلم أيضًا عن مقدار المتعة والإثارة التي تقدّمها اللعبة، بالإضافة إلى تعليقاتنا عن جودة الرسومات والأمور التقنية وغيرها من الأمور التي تهمنا كمحبين لألعاب الفيديو.
هذه المقدمة طالت كثيرًا، لذلك أعتقد أنه حان الوقت الآن لنبدأ مراجعتنا.
ماذا نتوقع من لعبة Call Of Cthulhu؟
المشكلة في جميع الألعاب التي تعتمد على أسطورة Call Of Cthulhu كأساس لها، هى أنها تعتبر Cthulhu وحشًا عاديًا يمكن هزيمته باستعمال الأسلحة أو ما شابه ذلك. لكن في الحقيقة، Cthulhu ليس وحشًا حقيقيًا، بل هو فكرة.
Cthulhu يمثل فكرة الرعب الوجودي، عن طريق جعلنا نعرف خوفنا من حجمنا الصغير كبشر، وأن هناك قوى خارقة لا يمكن السيطرة عليها أو فهمها، تتحكم في وجودنا على الأرض.
لا يمكنك أن تجعل Cthulhu وحشًا يمكن هزيمته، لأنه يوجد في كل مكان، يوجد داخل عقلنا، وداخل مشاعرنا، في الوقت الذي نفقد فيه السيطرة على أنفسنا، ونخاف من المجهول، تبدأ فكرة Cthulhu في العمل.
Bloodborne كانت من أقوى الألعاب التي قامت بتحويل قصص الرعب التي كتبها “إتش. بي لوفكرافت” إلى حقيقة، لكنها قامت بتحويل Cthulhu أيضًا إلى وحش يمكن هزيمته، والفكرة كما ذكرت أن Cthulhu ليس وحشًا، بل هو فكرة لا يمكنها أن تختفي.
مختصر هذا الكلام، هو أنني أبحث عن تجربة تعمل على التلاعب بالجانب النفسي للشخصية التي أتحكم فيها، وتجعلني أشك في كل ما آراه وكل ما اختبره، بدون جعلى أشك للحظة واحدة، أنني في لعبة تسير على نص مكتوب لا يمكن الحياد عنه أو التلاعب فيه.
ولا مانع أيضًا من إضافة بعض الغموض أو النهايات التي لا يمكن تفسيرها، والتي يمكننا أن نتناقش فيها لشهور مطوّلة، تمامًا مثل فيلم Shutter Island على سبيل المثال، والذي وجدت أن قصته قريبة جدًا من فكرة اللعبة.
هل استطاعت لعبة الفيديو Call Of Cthulhu تحقيق هذه الشروط، وتحقيق آمالنا في الحصول على لعبة تفهم الفكرة الحقيقية التي كان يريد “إتش. بي لوفكرافت” إيصالها إلى القراء، تعالوا نرى معًا.
بداية Call Of Cthulhu … بداية مملّة، وغموض ينذر بالشؤم
تبدأ اللعبة بمشهد في مكتب تحقيقات صغير في بلدة بوسطن، وتقوم بإيضاح بعض المشاكل التي يعاني منها المحقق Pierce بطل اللعبة، وهو صعوبة في النوم، وعدم استطاعته أن يجد أي قضايا ليعمل عليها لينقذ مكتبه من الإغلاق.
لكن ضربة حظ تأتي إلى المكتب مع شخص يحمل قضية، ويطلب منك التحقيق في مقتل عائلة عن طريق حريق في المنزل الذي كانوا يسكنون فيه. هذه القضية تأخذك إلى مدينة جديدة على جزيرة Darkwater، ومن هناك تبدأ الرحلة الجنونية المليئة بالألغاز والجرائم والرعب.
الفصول الأولى شعرت أنها مأخوذة من أحد قصص رعب المدن الصغيرة لستيفن كينج، وكانت في رأيئ ممّلة قليلًا، ولا تبدو مختلفة عن أي لعبة قصصية أخرى من نفس النوع، تقوم بالكلام مع الناس، وجمع الأدلّة، والتعامل مع بعض الشخصيات التي تبدو أنه سيكون لها دورًا مهمًا في الأحداث فيما بعد.
لكن ما يجعل اللعبة مختلفة عن ألعاب التحقيق الأخرى، هو أن العديد من الأدلة التي سوف تحصل عليها، غير مفهومة، كما أن الناس أنفسهم يعانون من أمراض مختلفة، أو يقولون كلامًا غريبًا يصعب فهمه.
أسماء الأماكن هى من أول التفاصيل التي تتشارك فيها اللعبة مع لعبة الطاولة، لكن التفصيلة الأكثر أهمية هى قدرات التحقيق الخاصة التي يمكن على المحقق استعمالها وتطويرها لمساعدته في الحديث مع الناس، والتحقيق في مواقع الجرائم، وفهم الأمور الخارقة للطبيعة والمنتشرة على مدار قصة اللعبة.
نقطة مميزة تبرع فيها اللعبة، هى أنها تضع النقاط والأفكار التي يربطها المحقق في عقله، أمامك على الشاشة، وهذا يحدث في نظام Reconstruction، المشابه كثيرًا لنظام التحقيق في لعبة Detroit: Become Human.
إذا قمت بالحصول على دليل، أو عرفت معلومة يمكنها أن تفيد في التحقيق، سوف يتغير شكل الحدث الحقيقي الذي تجمع الأدلّة من أجله أمامك على الشاشة، وإذا حصلت على جميع الأدلّة الممكنة، سوف تتمكن من رؤية صورة كاملة لمسرح الجريمة وقت حدوثها، هذا النظام أعجبني كثيرًا، وأتمنى أن يتم إضافته في الألعاب القادمة التي تعتمد على نفس فكرة التحقيق وجمع الأدلّة.
في الفصول الأولى، هناك دائمًا إحساس يراودك أن هناك شيئًا مرعبًا يحدث يصعب وصفه بالكلام، العديد من التفاصيل التي سوف تجعلك غير قادر على النطق، أو حتى التفكير في أسوأ الأشياء التي يمكن أن تشير إليها هذه الدلائل.
لكن بعد ذلك، منذ بداية الفصل الخامس وحتى نهاية اللعبة، تبدأ اللعبة في تقديم تجربة مثيرة، مليئة بالمفاجآت والإثارة … وأيضًا مليئة بالرعب، والتي جعلتني جالسًا في مقعدي لمدة 10 ساعات كاملة، لم أشعر بالوقت حتى قمت بالانتهاء من اللعبة في جلسة واحدة.
من الصعب أن تحافظ على صحتك النفسية والعقلية مع Call Of Cthulhu
سحر اللعبة يكمن في المجهول، وأنك لا تعرف ماذا يحدث، وماذا يمكن أن يحدث، وهل ما يحدث أمامك، هو الحقيقة كاملة، أم أنها مجرد هلوسة منك لسبب ما خارج عن إرادتك؟
طوال اللعبة، أنت تقوم باستكشاف العديد من الحقائق والأدلّة، التي تتكلم عن أن هناك قوى خفية، وخارقة للطبيعة تعمل في الخفاء، وأحد المشاكل الرئيسية في اللعبة، ليس فقط حل القضية، بل حماية عقلك ونفسيتك من الخوف والجنون، الذي يمكن أن يصيبك أثناء البحث عن هذه الحقيقة.
هذا ليس كلامًا نظريًا وحسب، بل هو واقع تستعمله اللعبة في إيصال الفكرة إلى عقلك، وسوف تتأكد من ذلك عندما تدخل على قائمة الصحة العقلية Sanity.
Sanity في اللعبة، هو نظام لعب مقتبس من لعبة الطاولة التي تحمل نفس الأسم، وبالطبع مُستلهم من أحداث الرواية الأصلية، ومعنى هذا النظام هو أنك عندما ترى بعض المشاهد المخيفة في اللعبة، أو تشاهد بعض الأشياء التي لم يكن يجب عليك أن تراها، سيتم تسجيل ذلك في قائمة Sanity، كخطوة في خطوات إصابتك بالجنون الرسمي.
هناك أيضًا مؤشر على يمين شاشة قائمة Sanity، يتيح لك معرفة ما إذا كنت على درجة عالية من الصحة العقلية، أم أنك ذهبت في عالم الخيال والجنون بلا رجعة.
على مدار اللعبة، وجدت نفسي أتعرض للمشاكل، وأدخل في مطاردات، وأرى أشياء مرعبة وخارقة للطبيعة، هذه الأشياء يتم تسجيلها كصدمات في قائمة Sanity، هذه الصدمات سوف تؤثر على طريقة كلامك، والقرارات التي يمكن أن تتخذها في الكلام مع الناس، وفي أي موقف يواجهك أثناء لعب اللعبة.
الفكرة في أن الصدمات النفسية – وهى المحرك الرئيسي لكلامي وأفعالي – مطابقة للعبة الطاولة، والتي فيها نقاط الصحة العقلية الخاصة بك، تحدد ما إذا كان منظم اللعبة يستطيع التحكم في قراراتك أم لا.
أيضًا مع الوقت، رغم أنني كنت أحافظ على فكرة وضع النقاط التي أحصل عليها في الأماكن المناسبة في قائمة القدرات الخاصة، لمساعدتي على اكتشاف الحقيقة، في أحيان كثيرة، وجدت أن هذا الأمر غير مهم على الإطلاق.
لا شئ تفعله في اللعبة، سوف تجد أنه مهم لهذه الدرجة، هناك بعض القرارات التي سوف تواجهك، سوف تطلب منك إتخاذ قرارات مصيرية، ليس لها علاقة بشخصيتك أو قدراتك كمحقق.
ومع مرور الفصول، لم أستطع التفرقة بين الواقع والخيال، ولا أعرف ما الذي يمكنني أن أتمسك به، وما الذي يجب عليّ إنكاره، هناك بعض الشخصيات التي ماتت، وجدتها تعود إلى الحياة مرة أخرى، كأن شيئًا لم يحدث، وما شابه ذلك الكثير من الأمور الأخرى التي لم أستطع تفسيرها بسهولة.
حتى الآن، اللعبة تقوم بعمل رائع في إيصال الفكرة، ومطابقة للمعايير التي وضعتها في بداية مقالي، للعبة Call Of Cthulhu التي أريدها، وكما يجب أن تكون.
تفاصيل كثيرة ممتعة … وشكل تقديمي سيئ
نقطة جميلة أحببتها في اللعبة، هى إجبارك على تصديق فكرة أنك لست شخصًا مهمًا، وحتى التحكم في البطل الرئيسي للعبة، يتغير بين الفصول وبعضها، لكي يجعلك تتحكم في ناس آخرون قابلتهم على مدار اللعبة، وتقوم في هذه المراحل بحل مشاكلهم وقصصهم الخاصة.
أعطاني هذا أيضًا إحساس لعبة الطاولة، التي يلعب فيها العديد من اللاعبين، وليس لاعبًا واحدًا، فبصراحة، أن تجعلك اللعبة تلعب بشخصية واحدة فقط، ليس منطقيًا تمامًأ، وكنت سعيدًا أنني استطعت تجربة شعور الناس الآخرين في اللعبة، واستعمال قدراتهم الخاصة المشابهة لقدراتي، كأنني قمت بلعب اللعبة بأربع لاعبين مختلفين في نفس الوقت، تمامًا مثل لعبة الطاولة.
هناك بعض التفاصيل الصغيرة التي تتركها اللعبة للاعبين المهتمين، مثل أن يجد الكاتب بعض الكتب من التراث الأدبي الإنجليزي، مثل موبي ديك، العجوز والبحر، 20 ألف فرسخ تحت الماء، وغيرها من الكتب التي تتحدث عن نفس الفكرة، أو نفس الجو العام للقصة، وهى تتكلم عن أناس ذهبوا في رحلة أو مغامرة، ليكتشفوا أشياء بداخل أنفسهم، وتتغير شخصياتهم بناًء على الأشياء التي اكتشفوها أثناء رحلتهم.
هناك أيضًا بعض التفاصيل التي ترمز إلى كاتب الرواية الأصلية نفسه “إتش. بي لوفكرافت”، ودار النشر التي تنشر كتبه، وغيرها من التفاصيل التي تعكس الأصل الواقعي لإلهام اللعبة.
اللعبة أيضًا لا تكرر نفسها كثيرًا، لا تستعمل القفزات المرعبة، أو المطاردات، أو أي شئ آخر مشابه لمدة طويلة، يجعلك تشعر بالملل أثناء اللعبة، معظم الفصول مختلفة تمامًا عن بعضها في أمور كثيرة.
الأداء الصوتي أيضًا في اللعبة جيد، ومناسب لجميع الشخصيات، كما أن الخلفية الصوتية مناسبة لجميع المواقف المرعبة التي تقدّمها اللعبة، لا يوجد لحظة شعرت فيها أن الموسيقى أو عدمها غير مناسب للمشهد الذي أراه.
أما بالنسبة للأشياء التي لم تعجبني في اللعبة، فهي طريقة عرض اللعبة، التي تعكس بوضوح الميزانية التي ذهبت في صنع المشاهد، والشخصيات، وتفاصيل العالم المظلم لهذه اللعبة.
الناس يتحركون بطريقة غريبة عندما تتكلم معهم، هذا يحدث على مدار اللعبة بلا توقف، يرفعون أيديهم في الهواء بطرق غريبة، وساعات أشعر أنهم يريدون كسر رقابهم بأنفسهم أثناء الكلام، لا أعرف لماذا يحدث ذلك، ولا يبدو أن هذا إضافة مرعبة من أي نوع، بل هو عيب تقني لم أجد له أي معنى.
هناك أيضًا بعض المشاهد التي كان من المفترض أن تبدو مرعبة، أو مقزّزة، لكن صدقًا، لم أشعر بأي شئ من ذلك، حتى عندما وجدت شخصًا يموت أمام عينى، كان من المفترض أن يكون المشهد أكثر رعبًا، أكثر وحشية، لكن لم يساعدني التصميم الردئ الذي ذهب في صنع هذه المشاهد في الشعور بذلك.
لكن لنكون عادلين، هناك اهتمام واضح بالتفاصيل في العديد من أماكن اللعبة، خاصة اللوحات، والأدلّة، وغيرها من المتعلقات التي تحمل تفاصيلًا مهمة لسير القصة، وأيضًا المقاطع السينيمائية داخل اللعبة.
وجدت نفسي في أحيان كثيرة، أنني إذا نظرت إلى أي معلومة مكتوبة على ورقة، أو تفصيلة على لوحة، ولاحظت شيئًا مختلفًا، هذا الشئ مهم للقصة، ويذكره البطل فيما بعد، بمعني آخر، أحسست أن اللعبة تكافئني على قوة ملاحظتي، وسرعة تفكيري، وكانت هذه النقطة مستمرة حتى آخر فصل في فصول اللعبة.
كلمة أخيرة
Call Of Cthulhu لعبة ممتعة للغاية، حتى بعد كل هذه الكلمات، يمكنني القول أنني تكلمت عن 10% فقط مما يجعل هذه اللعبة ممتعة، لأن 90% من متعة هذه اللعبة الحقيقية، في القصة التي تقدمها اللعبة.
القصة مكتوبة بطريقة ممتازة، تجعلني أتفاعل مع كل سطر، وكل مشهد، بطريقة رائعة، لا أعتقد أنني سوف أنسى ما جعلتني اللعبة آراه في أي وقت قريب.
حتى نهاية اللعبة، التي لا أريد أن أحرقها على القراء بالطبع، أنتهت كما أريد تمامًأ، لا يوجد نهاية أخرى أفضل من ذلك للعبة من هذا النوع، هناك العديد من المشاعر التي سوف تغمرك وأنت تشاهدها، وتفهم المعنى من كل ما لعبته، وتشاهد شخصية البطل التي تحولت تحوّلًا جذريًا في نهاية القصة، بالإضافة إلى مشاهدة المصير المحتوم وغير المتوقّع لجميع شخصيات اللعبة.
أعتقد أيضًا أننا بصدد لعبة كلاسيكية، سوف يعود اللاعبون بعد سنين للعبها مجددًا، لأنني لا أعتقد أننا سوف نحصل على مثل هذه القصص الغامضة والمثيرة مرة أخرى في أي وقت قريب.
اجمالي التقييمات
الإيجابيات
- قصة مثيرة ومختلفة
- العديد من التفاصيل المطابقة للمادة الأصلية
- نظام اللعب سهل ولا يصبح مملًا مع الوقت
السلبيات
- جودة الرسومات رديئة في تصميم بعض شخصيات اللعبة، وبعض التفاصيل الأخرى
الملخص
8Call Of Cthulhu هى لعبة أساسية لمحبين ألعاب الرعب، وأيضًا هى تجربة يجب على كل محب لأعمال الرعب الفنية أن يشاهدها، ويمكنني أن أقول بثقة أنها من أفضل ألعاب الرعب في عصرنا الحالي، والتي لن تتكرر بسهولة في أي وقت قريب.